¡Bienvenido al Directorio Lovecraft! Aquí encontrarás una relación de todos los relatos de H. P. Lovecraft, divididos en cinco categorías y, dentro de cada una, ordenados cronológicamente.
DIRECTORIO LOVECRAFT
1.- Escritos de infancia y juventud
2.- Cuentos de terror
3.- Relatos oníricos
4.- Mitos de Cthulhu
5.- Comedias y rarezas
1.- ESCRITOS DE INFANCIA Y JUVENTUD
Estos cuentos, muy breves, fueron escritos por un pequeño Howard desde los 8 ó 9 años (los escritos en 1898 ó 1899) hasta un jovencísimo Lovecraft a los 18 (el escrito en 1908). Evidentemente, están muy lejos del Horror Cósmico e incluso del Terror, aunque ya contienen algunos de los elementos esenciales de los futuros Mitos de Cthulhu: el vasto y misterioso océano, la curiosidad humana que acarrea funestas consecuencias, investigación de extraños hechos, tierras desconocidas en lugares ignotos, oscuros pasajes subterráneos, la degradación del humano…
LA BOTELLITA DE CRISTAL (The Little Glass Bottle, 1898 ó 1899)
Este breve relato cómico cuenta la historia de unos buzos que encuentran un mensaje en una botella de cristal perdida en el mar que contiene un mensaje indicando el lugar donde hay un navío hundido con un enorme tesoro. Finalmente, llegan al lugar indicado y hay una segunda botella diciendo que todo era una broma y con unos cuantos dólares para sufragar los gastos de haber sido víctimas de la burla.
LA CUEVA SECRETA (The Secret Cave, or The John Lee Adventure, 1898 ó 1899)
Dos hermanos descubren un pasadizo en el sótano de su casa y llegan a una oscura cueva que acabará anegada de agua. Descubren una misteriosa caja. Intentando salir, la hermana muere. Tras el funeral, el pequeño John abre la caja, de la que se había olvidado, y ve que contiene oro de gran valor. El cuento acaba con una moraleja: con el oro podía conseguir cualquier cosa, excepto la vida de su hermana.
EL MISTERIO DEL CEMENTERIO (The Mystery of the grave-yard; or "A Dead Man's Revenge", 1898 ó 1899)
Este relato, dividido en doce brevísimos capítulos, cuenta una historieta detectivesca alrededor de extrañas desapariciones acontecidas en la tumba de un reciente fenecido. La desaparición del párroco y otras personas conllevará que se contrate al famoso detective King John, el cual acabará resolviendo el caso.
EL BUQUE MISTERIOSO (The Mysterious Ship, 1902)
Un extraño bergantín, capitaneado por un tal Manuel Ruello, aparece en diversos pueblos de distintas partes de EEUU y Madagascar y, con él, desaparecen personas de los sitios donde ha hecho acto de presencia. Debido a ello, se pone precio a la captura del capitán del misterioso navío. Finalmente, los desaparecidos serán hallados en la Tierra de Nadie, un desolador continente plagado de volcanes en el Polo Norte.
LA BESTIA DE LA CUEVA (The Beast in the cave, 1905)
Este relato, escrito a los 15 años, ya presenta una estructura narrativa proto-lovecraftiana: un hombre expone sus miedos a las fatales consecuencias de la situación extrema a la que se ve abocado, un tenso y agobiante periplo por un escenario hostil y un encuentro pavoroso ante una amenaza desconocida.
Un hombre se pierde en una profunda cueva al separarse del grupo turístico, desoyendo las advertencias del guía. Pronto quedará sumido en una absoluta oscuridad e intentará sobrevivir en ese hostil lugar, enfrentándose a una bestia que no puede ver por la ausencia total de luz. Derriba a aquel animal salvaje y, finalmente, es rescatado por el guía, el cual lleva una antorcha que les permite ver, horrorizados, que la bestia abatida era en realidad un hombre degradado a un estado casi simiesco, involución probablemente debida a largos años aislado en aquella terrible cueva.
EL ALQUIMISTA (The Alchemist, 1908)
Este será el último relato de tierna juventud de Lovecraft, escrito con 18 años, tras el cual pasará 9 largos años sin crear ninguna historia. En este relato ya podemos ver un estilo mucho más depurado, con su peculiar narrativa de terror plástico, con lúgubres descripciones y tratando temas como el pasado turbio familiar, maldiciones, ciencias ocultas, etc.
El heredero de una antigua casa noble venida a menos se inquieta por una vieja maldición que pesa sobre su familia: todos mueren a los treinta y dos años. Al cumplir los veintiún años, descubrirá que la maldición tiene su origen en el asesinato de un viejo alquimista por parte de un antepasado suyo. El protagonista acabará describiendo cómo la maldición se ha mantenido durante varios siglos.
2.- CUENTOS DE TERROR
Estos relatos constituyen un cuerpo de historias de terror con elementos clásicos del género, aunque con algunos de los aspectos que conformarán el Horror Cósmico de los Mitos de Cthulhu: el descenso inevitable a la locura, el terror a la pequeñez humana, el miedo a lo desconocido e incomprensible, la involución hacia estadios primitivos, la antigüedad escalofriante, lo horrendo, la curiosidad que llevará hasta el abismo y, sobre todo, la inquietante realidad velada a la percepción humana que, cuando es desvelada, destruye todo vestigio de cordura.
LA TUMBA (The Tomb, 1917 )
Éste es uno de los primeros relatos del Lovecraft ya entrando en la madurez y presenta gran parte de sus elementos más características: una espeluznante historia contada por un solitario y curioso hombre que nos cuenta, desde un manicomio, cómo una curiosidad se convirtió en una obsesión que lo llevó hasta la locura…o eso parece.
En este caso, el protagonista entra en un mausoleo de una antigua familia, los Hyde, de la que se contaba que realizaba impíos rituales y cuyos últimos miembros murieron en un incendio. Vemos ya esta constante lovecraftiana: la antigüedad y lo impío como elementos de terror. También veremos una parte de investigación y de lejanas vinculaciones del protagonista con el elemento perturbador (la familia desaparecida enterrada en la tumba), elemento éste (las vinculaciones con el horror que regresan del pasado) que culminará en las muy posteriores La sombra sobre Innsmouth y El caso de Charles Dexter Ward.
MEMORIA (Memory, 1919)
Este brevísimo relato es una buena expresión de una de las características del llamado Horror Cósmico: el carácter efímero de la humanidad. Un Genio y un Demonio conversan. El Genio le pregunta por unas ruinas que está contemplando y el Demonio le contesta que son los restos de la civilización, cuyo ya tiempo ya pasó y sus hechos quedaron en el olvido, ya que sólo duraron "un momento". Nadie se acuerda apenas de los hombres.
EL VIEJO BUGS (Old Bugs, 1919)
Este relato, ambientado en por aquel entonces un futuro año 1950, nos sitúa en un antro de mala muerte donde los traficantes venden el alcohol prohibido por la Ley Seca a los borrachos. Todo el relato es una muestra de la baja estima en la que Lovecraft tenía a las drogas y el alcohol. El protagonista, un viejo canoso al que llaman Bugs, es el más borracho y decrépito de los drogadictos y viciosos que frecuentan el sucio local Sheehan's, aunque en ocasiones tiene momentos de lucidez en los que se adivina que en su pasado fue alguien culto. Muchas veces se queda mirando tristemente una fotografía de una bella aristócrata.
Una noche llegará al antro un joven rico que quiere probar los placeres de la vida, que él identifica con el alcohol y las drogas, y se revelará una conexión entre el viejo Bugs y este joven.
LA TRANSICIÓN DE JUAN ROMERO (The Transition of Juan Romero, 1919)
Este relato contiene una de las constantes en la obra de Lovecraft: los insondables abismos que se hunden en las profundidades líticas de la Tierra. El narrador es un minero que siempre va acompañado de su compañero de trabajo Juan Romero. Una explosión muy fuerte de dinamita en la mina de oro en la que trabajaban deja al descubierto un enorme abismo del que surgen extraños sonidos y en el que Juan Romero se precipitará, momento en el cual el narrador será testigo de un horror que lo marcará de por vida.
LA DECLARACIÓN DE RANDOLPH CARTER (The Statement of Randolph Carter , 1919)
Éste es el primer relato del Ciclo de Randolph Carter, y el único que no pertenece a los relatos oníricos. En esta primera historia de Carter ya aparecen más elementos que se mantendrán a lo largo de la obra de Lovecraft: los libros impíos, escritos en lenguas exóticas y provenientes de lugares remotos (en este caso se menciona un libro en árabe proveniente de la India).
La ambientación ya tiene una construcción típicamente lovecraftiana: un cementerio en plena noche con luna fantasmal, un sombrío paisaje, una cripta misteriosa y un descenso a las profundidades del subsuelo, dominio de las sombras, donde moran entidades indescriptibles hostiles. Warren, un amigo de Randolph Carter, bajará a las tinieblas de la cripta buscando una criatura hasta entonces desconocida.
LA CALLE (The Street, 1919)
Este relato explica la historia de la Calle, un pequeño núcleo de población, fundada por recios y valientes hombres llegados a América desde Inglaterra. Lovecraft nos explica sintetizadamente la historia de la Calle a lo largo de los siglos hasta su desaparición a manos de una organización de salvajes y degenerados que fueron llegando a la ciudad que se formó a partir de la Calle. Lo interesante de este relato es que ofrece muchos paralelismos con la historia Americana y deja entrever algunas opiniones políticas de Lovecraft, desde su sentimiento de pertenecer espiritualmente a Inglaterra hasta su desprecio por una América a la que considera degenerada a nivel cultural.
EL VIEJO TERRIBLE (The Terrible Old Man, 1920)
Este breve relato nos presenta un siniestro anciano al que sus vecinos temen. Una noche, tres ladrones se cuelan en su casa para robar la fortuna que se rumorea que posee. Una vez entren, la noche no acabará precisamente como tenían planeado.
EL ÁRBOL (The Tree, 1920)
En la Antigua Grecia, concretamente en Arcadia, vivían dos escultores, Calos y Musides, unidos por una fuerte amistad. El tirano de Siracusa les encarga una escultura de Toque a cada uno, siendo una competición en la que ganará el que haga la estatua más bella. En medio del proceso, Calos morirá de enfermedad y Musides lo enterrará en un fastuoso mausoleo. Pronto, de la tumba de Calos empezará a brotar un enorme y horrendo árbol.
EL TEMPLO (The Temple, 1920)
Este magnífico relato nos cuenta la historia de un soldado alemán, a cargo de un submarino bélico durante la I Guerra Mundial, que se encuentra con el cadáver de un marino que tiene una extraña figura tallada en marfil. Cuando dejan el cadáver en el agua, algunos tripulantes creen haber visto que el muerto abría los ojos y los miraba. Este hecho, junto con la perturbación que la figura de marfil y otros fenómenos extraños (unos delfines que siguen el submarino constantemente) hace que los marinos vayan enloqueciendo y el capitán deba ir disciplinándolos y matándolos. Finalmente, el capitán se quedará solo a la deriva, con el submarino descendiendo hasta el fondo oceánico hasta llegar a una ciudad hundida que identificará como la Atlántida, con un enorme templo en medio. A partir de ahí, el alemán convivirá la certeza de su muerte en medio de las tinieblas abisales y la curiosidad por explorar el templo con un traje de buzo. En este relato destacan la construcción del capitán alemán, incidiendo en los tópicos germanos de disciplina, patriotismo, honor, desprecio a los demás y pensamiento racional, además de la sensación de agobio descrita al encontrarse sin luz en el fondo del Océano.
ARTHUR JERMYN (Facts concerning the Late Arthur Jermyn and his family, 1920)
Este cuento de terror, con una enorme pincelada de Mitos de Cthulhu, explica la historia de Arthur Jermyn y su familia, un extravagante clan cuyos miembros estuvieron marcados por la exploración, visitas y descubrimientos que algunos de sus miembros realizaron en África. Arthur era el último descendiente de los Jermyn, y pese a ser poeta, siguió interesado en África, fascinado por las historias de sus antepasados sobre una ciudad antigua en medio del Congo, erigida por unos seres híbridos, mezcla de simios blancos y hombres. El cuento consta de dos capítulos: el primero nos relatará datos sobre los ascendientes de Arthur y el segundo nos explicará cómo Arthur descubre una momia perteneciente a esa ancestral civilización y su reacción a ella.
Este relato tiene uno de los mejores inicios filosóficos de Lovecraft, y que sintetiza bastante bien en qué consiste el Horror Cósmico:
"La vida es algo horrible, y por debajo de los antecedentes que de ella conocemos asoman indicios demoníacos que a veces la hacen mil veces más horrible. La ciencia, bastante agobiante ya con sus aterradoras revelaciones, será quizá la que extermine en última instancia a nuestra especie humana -si es que somos una especie aparte-, ya que su reserva de horrores inimaginables nunca podrían resistir los cerebros humanos si la lanzara sobre el mundo".
DEL MÁS ALLÁ (From Beyond, 1920)
Este es uno de los mejores relatos para entender a nivel conceptual el Horror Cósmico, puesto que es exponen explícitamente las ideas básicas de este subgénero: la sensación de soledad en un universo enorme, la imposibilidad del ser humano de comprender toda la realidad y el descenso a la locura al vislumbrar algunos vestigios de dicha realidad, pues se descubre como una hostilidad absoluta hacia el miserable ser humano. La breve historia nos cuenta cómo el narrador va a visitar a su amigo Tillinghast, que ha construido una máquina que estimula la glándula pineal para que el hombre pueda desarrollar otros sentidos aparte de los cinco que tiene y pueda captar "el más allá" que es la realidad auténtica. La descripción de lo que verá el acongojado narrador y además un muy buen giro de guión al final hacen de este relato un imprescindible dentro del corpus lovecraftiano. Algunos fragmentos y sentencias son memorables, como ésta:
"[La ciencia y la filosofía] deberían estar reservadas al investigador frío e impersonal, ya que ofrecen dos caminos igualmente trágicos al hombre sensible y de acción: la desesperación si fracasa en sus estudios, y el espanto más inaudito e inimaginable si triunfa".
LA LÁMINA DE LA CASA (The picture in the House, 1920)
En este relato se mencionan por primera vez la ciudad de Arkham, hacia la que se dirige el narrador, y el valle del Miskatonic, emplazamientos inventados por Lovecraft que serán ya habituales en muchísimos de los cuentos posteriores, sobre todo en los Mitos de Cthulhu. Esta historia nos cuenta cómo su narrador llega a una antigua y misteriosa casa aislada en la que se encuentra libros muy antiguos, uno de los cuales tiene una lámina, la XII, con una ilustración de un festín caníbal en el Congo. Mientras se siente perturbado por esa lámina y "algo" más que aún no puede determinar qué es, un viejo extraño llega a la casa. El viejo es excéntrico y parece estar obsesionado con la lámina XII, algo que pondrá muy nervioso al narrador…aunque lo peor estará aún por llegar.
LA CIÉNAGA-LUNA (The Moon-Bog, 1921)
Éste es uno de los pocos relatos de Lovecraft que no se sitúa en Estados Unidos. El narrador visita a un amigo suyo, llamado Denys Barry, en un pequeño pueblo de Irlanda, Kilderry, en el cual hay un castillo que ha comprado. El castillo está situado al lado de una ciénaga sobre la que pesan siniestras leyendas acerca de las extrañas ruinas prehistóricas que alberga y de una supuesta ciudad hundida en el fondo del cenagal. Tras la decisión de Denys de desecar la ciénaga, los campesinos del pueblo huyen y son sustituidos por labriegos del norte, que trabajan en la desecación. Conforme la ciénaga va siendo desecada, oscuros fenómenos acaecerán y afectarán a ambos amigos, así como a los labriegos del norte.
En este relato aparece el ya habitual tópico del hombre que siente un miedo indeterminado hacia algo aún intangible, pero que finalmente seguirá su curiosidad hasta llegar a presenciar fenómenos concretos que lo harán enloquecer. Como toque distintivo, recoge algunos elementos de la tradición irlandesa. También aparecen abundantes referencias a la mitología griega.
EL EXTRAÑO (The Outsider, 1921)
Este relato, con reminiscencias de La Máscara de la Muerte Roja y Frankenstein, explica la historia de un hombre que vive sólo en una torre oscura y abandonada desde hace muchos años. Una noche sale de su morada y se dirige a otro castillo cercano en el que hay una fiesta. El caso y el terror que causará su presencia, así como un hecho fortuito, desatarán el despertar de sus terribles recuerdos.
LA MÚSICA DE ERICH ZANN (The Music of Erich Zann, 1921)
Erich Zann es un viejo decrépito y esmirriado que vive en una buhardilla de la Rue d'Auseil (por el nombre suponemos que es Francia y por la descripción, concretamente París). Es mudo y toca cada noche el violonchelo. El narrador vive en su mismo edificio y queda fascinado por la música del decadente anciano, muy talentoso aunque de composiciones altamente raras. Irá acercándose cada vez más a Zann, hasta que descubrirá los oscuros secretos que esconde la buhardilla de Erich Zann y la relación entre su música y aquellos mismos secretos.
Este relato es uno de los más conocidos de Lovecraft, escrito magistralmente y con un giro final muy bien conseguido. Como curiosidad, suele representarse a Erich Zann con un violín, aunque en el relato se indica que toca el violonchelo.
HERBERT WEST, REANIMADOR (Herbert West - reanimator, 1921-1922)
Este relato, bastante largo y dividido por capítulos, es la versión lovecraftiana del Frankenstein de Mary Shelley. El narrador explica la historia de su amigo Herbert West, ambos estudiantes de Medicina en la Universidad de Miskatonic, y su obsesión con devolver a la vida los muertos en base a una visión materialista de los organismos vivos, convencido de que por medios artificiales puede reanimarse un cuerpo muerto. West inventa y va perfeccionando con el tiempo un elixir que teóricamente puede reanimar los cuerpos muertos. Tras varios experimentos con animales, siempre en secreto porque la Facultad reprueba sus teorías y el decano le prohíbe el uso de las instalaciones universitarias para sus experimentos, West aprovecha una epidemia de tifus que azota Arkham para experimentar regularmente con cadáveres humanos. En uno de esos experimentos, unos gritos espantosos fueron oídos en los aposentos de West y durante los días siguientes se produjeron varios horrendos asesinatos. Algunas personas hablaban de un demonio antropomorfo y de un mono blanco y deforme. El asesino finalmente fue apresado y encerrado en el asilo de Sefron tras sobrevivir a un disparo de la policía. Estuvo dieciséis años golpeándose la cabeza contra la pared antes de lograr escapar. West y el narrador siguieron experimentando tras licenciarse, mientras trabajaban de médicos en Bolton. Otros sujetos de experimentos escaparán y desaparecerán, aunque algunos causarán estragos allá por donde vagabundean. West siguió experimentando, aunque el narrador cada vez iba horrorizándose más ante los experimentos de West, progresivamente más repugnantes y macabros, sobre todo cuando obtenía sus especímenes en las tiendas hospitalarias del frente de guerra durante la Gran Guerra.
Tras varios años, las creaciones de West que quedaron con vida irán a buscar a su reanimador y lo despedazarán.
Lo importante de este relato, además de ser una versión grotesca de Frankenstein, es que expresa algunas ideas básicas de la cosmovisión lovecraftiana: la vida como una manifestación más del mecanicismo material, la imposibilidad de comprender totalmente la realidad por parte de la arrogante inteligencia humana, el horror que provoca la realidad cuando se muestra de modo distinto a cómo la percibimos y, sobre todo, el fracaso humano inevitable en la lucha para imponerse a la realidad, siempre más allá de su comprensión y control.
HIPNO (Hypnos, 1922)
Otra variante de un recurrente tema de Lovecraft: el intento de comprender la realidad tal y como es con el subsiguiente e inevitable descenso a la locura abismal tras percibir un atisbo de la realidad en sí. En este caso, el narrador y un amigo suyo intentan percibir la realidad auténtica mediante las drogas y los sueños, pues saben que el mundo de la vigilia es una simple emanación del mundo de los sueños. El amigo del narrador, tras ver un ser existente bajo el velo que cubre la realidad, enloquece. Un muy buen relato con un giro final inesperado.
Como curiosidad, hay una referencia a Albert Einstein: "un hombre de ojos orientales ha dicho que el tiempo y el espacio son relativos, y la gente se ha reído".
LO QUE TRAE LA LUNA (What the Moon brings, 1922)
Breve relato espeluznante sobre los horrores que la Luna desvelará a un caminante que odia ese cuerpo celeste debido a que lo asusta. La espectral luz de la Luna irá mostrando terribles paisajes y un terror oculto bajo el agua.
En este relato podemos encontrar un tópico lovecraftiano: el mar como fuente de horrores velados que nos atormentan una vez los vemos. Además, aparece un emplazamiento con una breve pero potente descripción: una ciudad hundida bajo el mar, que se muestra muerta y mojada, donde se acumula "la carne de todos los cementerios para que los hinchados gusanos marinos la royesen y se saciasen con ella".
LAS RATAS EN LAS PAREDES (The Rats in the walls, 1923)
El último descendiente de la antigua familia De la Poer viaja a Anchester y restaura un viejo castillo en el que habitó su estirpe antes de que una tragedia lo dejase abandonado. No estaba nada claro qué sucedió, pero muchas leyendas locales hablaban de la extravagancia de los De la Poer y de un terrible final para todos los moradores del castillo, asesinados por una enorme plaga de agresivas ratas.
El narrador, que como hemos dicho es el último de los De la Poer, irá desgranando la historia del castillo, descubriendo un subsuelo romano bajo su estructura medieval, y a su voz otro subsuelo prerromano, mientras investiga unos extraños fenómenos alrededor del ruido que él y su gato, Nigger-Man, perciben tras las paredes, como de una legión de ratas, pero que no oyen ni su ayudante, el capitán Norrys, ni ninguno de los trabajadores, aunque sí el resto de gatos.
En este relato aparece un habitual tópico lovecraftiano: los misterios siniestros alrededor de un emplazamiento muy antiguo, que se va descubriendo progresivamente que es mucho más antiguo de lo que se pensaba. La antigüedad como elemento de oscuridad, incerteza y miedo es una constante en la obra de Lovecraft. Tenemos también algunas curiosidades: una referencia a Drácula (se menciona que los De la Poer tenía una casa en Carfax), el hecho que el gato se llame como uno que tuvo Lovecraft de pequeño y la mención a la muerte del presidente Harding (hecho real). También hay una curiosa mención a Nyarlathotep, "el dios loco y sin rostro", al que se sitúa en cavernas en el centro de la Tierra aullando al son de "dos flautistas idiotas y amorfos", los cuales en posteriores relatos se situarán en la Corte de Azathoth.
LO INNOMINABLE (The Unnamable, 1923)
Curioso relato que se basa en las impresiones que el narrador, al que podemos identificar como Randolph Carter por las menciones que le hace su interlocutor, tiene con su amigo Manton. Carter defiende la existencia de "lo innominable", aquello que no puede comprenderse, ni explicarse, ni siquiera nombrarlo. Mantón defiende una postura racionalista y cientificista. La conversación acabará con apelaciones a testigos de lo innominable por parte de Carter, basado en diarios del siglo XVIII, y finalmente habrá una horrible experiencia de lo innominable por parte de los dos amigos.
Este relato tiene un pasaje muy interesante, en la que se intenta definir lo innombrable, que acaba siendo una definición bastante precisa de los horrores que expone esto que se llama Horror Cósmico literario:
"Era un todo…una gelatina…un cieno… y, sin embargo, tenía forma, un millar de formas espeluznantes, alejadas de todo lo que conocemos. Tenía ojos…uno de ellos manchado. Era el abismo…la vorágine…la última abominación. Carter, ¡era lo innominable!"
LA CASA EVITADA (The Shunned House, 1924)
Relato que mezcla las leyendas de vampiros con el horror cósmico. El narrador investiga la historia de una centenaria casa de Providence que ha sido morada de muchas personas que han muerto tras un largo proceso de debilitamiento. El relato ofrece muchos datos sobre la historia y urbanismo de Providence, así como hechos históricos de los EEUU, además de hacer mención de algunos datos biográficos de Edgar Allan Poe, que frecuentó Providence.
La casa evitada es una construcción con varios siglos de antigüedad en cuyo sótano hay unos repugnantes hongos que impregnan toda la casa con su hedor y humedad. Parece ser que los hongos son, de algún modo, el origen de las tragedias que han acontecido en la casa, debido a lo cual hay todo tipo de leyendas alrededor del edificio.
Este relato, en su capítulo V, contiene una de las descripciones más pavorosas que escribió Lovecraft. No la citaremos porque consideramos que da datos importantes sobre la resolución del misterio de la casa, y al ser un relato poco conocido, preferimos que los lectores puedan llegar por sí mismos a la temible conclusión. No obstante, citamos las primeras palabras, puras declaraciones de horror cósmico: "Hay horrores que sobrepasan el horror, y ésta era una de esas concentraciones de todos los espantos soñables que el cosmos se reserva para aniquilar a algún que otro desdichado."
EL HORROR DE RED HOOK (The Horror at Red Hook, 1925)
Red Hook es un barrio de los bajos fondos de Brooklyn. El detective de la policía Thomas Malone investiga una especie de organización criminal de la que se sospecha que trafica con alcohol, introduce inmigrantes ilegales y que realizan otros tipos de delitos. En el centro de esta organización parece estar Robert Suydam, un hombre mayor que afirma dedicarse sólo al estudio antropológico de los distintos grupos humanos que conforman los migrantes. Sin embargo, Malone descubrirá un aquelarre de horror a lo largo de la investigación en Red Hook, lugar en el que entra más gente de la que sale.
En este relato destacan especialmente las descripciones de los ambientes de los distintos lugares de Red Hook, lugares tremendamente sórdidos y oscuros, repletos de maleza social, mugre y crimen. También hay muchas referencias religiosas, mucho más abundantes que en cualquier otro relato, sobre todo de naturaleza judeocristiana.
ÉL (He, 1925)
Un amante de lo antiguo y ancestral viaja a Nueva York y queda horrorizado ante el ambiente de la metrópolis. Conocerá fortuitamente a un anciano que lo llevará hasta una antiguo caserón en las afueras y le mostrará el pasado y el futuro por mor de una habilidad que heredó de sus antepasados, que a su vez lo aprendieron de los indígenas americanos. Pero una sombra del pasado volverá para cobrarse unas antiguas afrentas.
En este relato se insiste en los temas de la fascinación por lo antiguo, el terror ante el vislumbre de la realidad que normalmente no percibimos y las consecuencias funestas de las acciones de los antepasados.
EN LA CRIPTA (In the Vault, 1925)
Este relato se aleja totalmente del subgénero Horror Cósmico y se encuadra en el cuento de terror tradicional, con ciertas reminiscencias de Poe. El narrador es el médico de George Birch, un sepulturero burdo y desidioso, y nos cuenta que se quedó encerrado en una cripta y, justo antes de salir, tuvo una terrible experiencia que lo llevó a la locura y al alcoholismo. Destaca su final, algo previsible pero efectivo, y la habitual elegancia narrativa de Lovecraft, aunque algo más sobrio de lo habitual.
AIRE FRÍO (Cool Air, 1926)
El narrador cuenta su experiencia con el viejo doctor Muñoz, un médico español retirado, muy excéntrico, que lleva años encerrado en su piso, el cual lo mantiene a bajas temperaturas mediante un sistema de bombeo y amoniaco. Aunque lo ayuda cuando tiene un infarto y le está agradecido (por ello lo ayuda en sus cuidados), el narrador siente cierta aversión y repugnancia en su presencia, por algún motivo que no entiende. Además, el doctor Muñoz habla siempre sobre superar la muerte mediante la ciencia, manteniendo cierta similitud con Herbert West. La experiencia final del narrador le provocará una repugnancia y un terror instintivos al aire frío.
Este relato, a diferencia del resto, sucede en un concurrido bloque de pisos, a plena luz del día y con varios testigos del horror.
LA EXTRAÑA CASA ELEVADA ENTRE LA NIEBLA (The strange high house in the mist, 1926)
Este relato en tercera persona explica la historia de Olney, un filósofo que llega a Kingsport y decide llegar hasta una antigua casa situada en la cima de una alta montaña, por encima de la niebla que cubre la zona. Al llegar a la casa tras superar un intrincado camino lleno de espesura, conoce al morador de la casa: un excéntrico hombre de gran sabiduría. Durante su estancia en la casa será testigo de hechos perturbadores y, al mismo tiempo, impresionantes. Olney regresará, pero muy cambiado. Parece ser que quien pasa un tiempo en la casa, vuelve muy cambiado.
Como curiosidad, este relato hace referencias directas al Viejo Terrible del relato homónimo y al relato Los otros dioses. También se hace mención a la deidad conocida como Nódens, al que algunos señalan como el dios que encerró a los primigenios en sus prisiones y cegó y lobotomizó al temible Azathoth. Otra curiosidad es que el relato parece sugerir que aquella casa es una especie de ancla a las Tierras del Sueño (tan sólo apuntamos esta idea para no desvelar nada de la trama).
GENTE MUY ANTIGUA (The very old folk, 1927)
Este relato narra un sueño que tuvo el propio Lovecraft. Se sitúa en la Antigua Roma, concretamente en la Península Ibérica, y el narrador explica que se encontraba junto a unos soldados romanos que se disponían a detener un antiguo aquelarre que realizaban un pueblo extraño. Muchas desgracias solían suceder cada vez que celebraban el impío ritual. Conforme se acercan al lugar de donde llegan los atronadores tambores y los fuegos de antorchas, los romanos presenciarán sucesos perturbadores.
Aunque relata un sueño, no se indica que suceda en las llamadas Tierras del Sueño y, además, tiene todas las características de los cuentos de terror lovecraftianos: antiquísimos rituales, pueblerinos aterrorizados ante blasfemos ritos, sucesos aberrantes, locura y una ambientación totalmente siniestra y amenazante.
EL CLÉRIGO MALVADO (The Evil Clergyman, 1933)
En este breve y algo extraño relato, el narrador, situado in media res, está en una habitación con un siniestro sacerdote anglicano y un misterioso objeto. En una sucesión de raros, aunque aparentemente inconexos, acontecimientos, el acaecimiento final sorprenderá y desesperará al impotente narrador.
Es uno de los pocos relatos de la última época de Lovecraft en los que no aparecen elementos de los Mitos de Cthulhu, aunque se repite el tema central de El caso de Charles Dexter Ward y El ser en el umbral. Se sabe que se trata de la descripción de un sueño que tuvo un amigo de Lovecraft, de ahí probablemente que sea algo oscuro y bastante extraño. La acción transcurre en Inglaterra.
EL LIBRO (The Book, 1933)
Este texto parece más un fragmento de un relato inacabado que una obra terminada. En sus apenas cuatro páginas, el narrador explica cómo consiguió transportarse a otros mundos y realidades mediante un viejo y carcomido libro que consiguió en un lugar del que no se dice nada más que estaba repleto de libros y que el hombre que custodiaba el emplazamiento era misterioso. Tiene muchos de los elementos lovecraftianos: libros malditos, lugares oscuros, otros mundos velados a los que se accede mediante ritos arcanos, el terror ante lo inasible y la pequeñez humana como fuente del miedo.
3.- RELATOS ONÍRICOS
Estos relatos desarrollan sus acaecimientos en las llamadas Tierras del Sueño, un mundo paralelo al mundo de la vigilia pero con localizaciones y criaturas exclusivas, así como distintas leyes de la física. Algunos de estos relatos se entrelazan con los Mitos de Cthulhu, pero se clasifican como una categoría aparte debido a sus peculiares características: son mucho más fantasiosos y la carga de terror y horror es menor, aunque en algunos también está muy presente.
POLARIS (Polaris, 1918)
Este primer relato onírico aún no tiene la narración psicodélica y completamente desenfrenada del posterior ciclo de Randolph Carter, pero ya nos presenta la dualidad de mundos, con un mundo que se superpone a la realidad en determinadas circunstancias.
En esta historia, el narrador contempla una ciudad onírica cuando las estrellas están situadas en posiciones concretas, llegando hasta tener una vida en aquella ciudad y participando en una guerra contra temibles atacantes. El narrador acabará sumido en un sueño dentro del sueño bajo la égida de la Estrella Polar.
Importante el detalle de que aquí se menciona el primer libro que inventó Lovecraft para su relatos: los Manuscritos Pnakóticos, leídos ávidamente por el narrador de Polaris, que serán muy importantes para una de las grandes obras de Lovecraft, dos décadas después: La sombra fuera del tiempo.
AL OTRO LADO DE LA BARRERA DEL SUEÑO (Beyond the Wall of Sleep, 1919)
En este relato ya se introducen algunas reflexiones sobre los sueños, su importancia y su dimensión. Incluso se aventura la hipótesis de que son más reales que la vida de la vigilia. La historia gira en torno a Slater, un hombre obsesionado con sus sueños, al que el protagonista se conecta mediante un aparato que le permite visualizar su mente. Slater sueña con enormes edificios palaciegos, grandes montañas y valles y otros parajes maravillosos que conforman el mundo de los sueños, aunque también moran en ellos entidades hostiles al hombre. El relato cuenta cómo Slater quiere dominar su yo del sueño para enfrentarse a un "ente maligno* que acecha en sus sueños.
EL BARCO BLANCO (The White Ship, 1919)
Este relato explica la historia del vigilante de un antiguo faro, llamado Basil Elton, al que el mar le habla y le transmite conocimientos de otros tiempos y lugares. Un día, un barco blanco capitaneado por un anciano aparece y Basil sube a bordo. Viajará por diversos lugares que son arquetipos de la mente y los anhelos de l humanidad: la Tierra de Zar, donde moran los sueños; la Ciudad de Thalarion, de donde residen los misterios no desentrañados; Xura, la Tierra de los Placeres Inaccesibles y Sona-Nyl, donde vivirá durante eones, que es la Tierra de la Fantasía. Más adelante, desoyendo las advertencias del anciano, se dispondrá a visitar Cathuria, la desconocida Tierra de la Esperanza, de la que nada se sabe.
LOS GATOS DE ULTHAR (The Cats of Ulthar, 1920)
Este es uno de los relatos más famosos de los cuentos oníricos de Lovecraft. En Ulthar, una pareja de ancianos odia a los gatos y se dedican a secuestrar y matar a los felinos de sus vecinos. Todos los habitantes sienten rabia, pero temen a la pareja de viejos y simplemente lo dejan pasar y lloran la muerte de sus gatos. Un día, llegan unos trotamundos a Ulthar, entre los cuales está Menes, un niño huérfano cuya único amigo es su gato negro. Los viejos acabarán con su gato y Menes realizará un ritual que lanzará una maldición a los dos ancianos y cuyo desenlace comportará que en Ulthar se imponga una ley: nadie puede matar a ningún gato.
CELEPHAÏS (Celephaïs, 1920)
Este relato, muy alejado del habitual tono oscuro y bastante desprovisto de elementos perturbadores, nos cuenta los viajes a las Tierras del Sueño de Kuranes, un solitario hombre que es más feliz en los reinos de Morfeo que en la vigilia. El grueso del relato es la descripción de la bella y suntuosa ciudad de Celephaïs. Se adentro hasta tal punto en la Tierra de los Sueños que acaba siendo el rey de Ooth-Nargai, alternando su corte entre las ciudades de Celephaïs y Serannian. Un dato importante que da este relato es la mención de Innsmouth, dando a entender que la famosa ciudad portuaria existe también en las Tierras del Sueño.
EX OBLIVIONE (Ex Oblivione, finales 1920 o inicio 1921)
Breve relato sobre un hombre que frecuenta las Tierras del Sueño y, poco antes de morir, decide cruzar una puerta de bronce que, según un papiro que leyó en la onírica Zakarion, lleva a un país totalmente distinto del que no se puede volver. Tras esa puerta está el infinito vacío blanco del espacio, donde uno se hunde en el Olvido.
La importancia de este breve relato de unas tres páginas reside en que amplía el lore lovecraftiano: desde las Tierras del Sueño puede accederse a la Nada y al Olvido.
LA BÚSQUEDA DE IRANON (The Quest of Iranon, 1921)
Este relato cuenta la historia de Iranon, un músico que viaja por las Tierras del Sueño desde hace muchísimo tiempo en busca de la ciudad de Aira, el emplazamiento más bello del mundo, del que fue príncipe en tiempos pasados. Durante su búsqueda, tocará canciones sobre la extraordinaria belleza de Aira, pero la mayoría de gente lo desprecian, se ríen de él o lo reprenden por ser un vago que no quiere trabajar. Finalmente, encontrará a una persona que le revelará algo inesperado sobre Aira. Este cuento puede interpretarse como una alegoría de la búsqueda de la felicidad. Su final es sorprendente y bastante deprimente, algo que contrasta con el tono marcadamente optimista del relato, con la búsqueda incansable e idealista de Iranon.
Como curiosidad, Iranon menciona que ha pasado por la marisma donde una vez existió Sarnath, dándonos a entender que esta ciudad existe en las Tierras del Sueño y en el mundo de la vigilia (ya que La maldición que cayó sobre Sarnath sucede en el mundo de la vigilia).
LOS OTROS DIOSES (The Other Gods, 1921)
Este relato explica que los dioses de la Tierra se volvieron temerosos de ser vistos por los hombres y fueron escondiéndose en montañas cada vez más altas, pues los hombres los buscaban por las montañas para contemplarlos. Barzai, un sabio que sabía todo de los dioses de la Tierra, inicia junto a su aprendiz Atal un ascenso por el monte Hatheg-Kla, en la cima del cual sabe que están los dioses que anhela ver. Sin embargo, al llegar ahí ve con horror que aquellos dioses han sido desplazados por los otros dioses, infernales entidades exteriores.
Sabemos que este relato sucede en las Tierras del Sueño porque aparecen ciudades como Ulthar y Kadath. Se mencionan datos sobre el contenido de los Manuscritos Pnakóticos y también se da información adicional sobre un relato anterior, Los gatos de Ulthar, pues se dice que Barzai fue quien aconsejó a los gobernantes de Ulthar que impidiesen la ley de no matar gatos.
LA BÚSQUEDA EN SUEÑOS DE LA IGNOTA KADATH (The Dream-Quest of Unknown Kadath, 1926-1927)
Esta novela corta, la primera que escribió Lovecraft, tiene como protagonista a Randolph Carter, el cual ha soñado tres veces con Kadath, una impresionante ciudad de la Tierra de los Sueños, a la que ve a lo lejos, pero siempre ha despertado antes de descender a ella y contemplarla entre sus muros, pese a las advertencias de los sacerdotes Nasht y Kamam-That, que decían que los dioses oníricos no querían ser visitados en Kadath, y que por lo tanto si alma moriría si iba hasta ahí. Que el camino hasta más allá de los abismos donde se asienta Kadath esté lleno de peligros tampoco amedrentó a Carter. Estaba resuelto a encontrar Kadath o a los Grandes para que le transmitiesen sus conocimientos sobre la ciudad nunca antes hallada por ningún hombre, excepto tres, dos de los cuales regresaron locos.
El viaje lo llevará por muchos lugares distintos, desde pobladas ciudades a oscuras cavernas, pasando por bosques fungosos y ruinas ancestrales. El viaje durará un lapso de tiempo enorme, pues el ascenso por los grandes peldaños hasta las tierras de los altos sueños durarán nueve eones. También se cruzará con una infinidad de criaturas, algunas amables y otras altamente hostiles, incluso participará en guerras entre distintas razas. Cabe destacar el gran despliegue imaginativo que Lovecraft vierte en esta novela corta y, por supuesto, el tremendo final.
Esta obra revela muchas cosas acerca de las Tierras del Sueño.
Hay una puerta que conecta las Tierras del Sueño con el mundo vigil, y se encuentra bajo tierra. Cerca de esta puerta hay un templo subterráneo con dos sacerdotes barbudos llamados Nasht y Kamam-That.
Las Tierras del Sueño tienen sus propios dioses, a los que Carter llama "los Grandes". Sin embargo, según el sacerdote Atal, patriarca de Ulthar y sumo sacerdote del Templo de los Mayores de la ciudad de los gatos, son realmente dioses de la tierra de la vigilia, y aunque sólo existen actualmente en el mundo onírico, su influencia es menor de lo que suele creerse. Tal vez sea por esto que Carter no se amedrenta ante las advertencias de los sacerdotes Nasht y Kamam-That. Aún así, insistir en visitarlos en su fortaleza de ónice sobre Kadath es altamente peligroso, porque la protegen los Otros Dioses del Exterior, "de los que es mejor no hablar". Los dioses oníricos (que en realidad son dioses de la tierra) han esculpido su imagen en la roca viva del monte Ngranek, situado en la isla Oriab. Además, estos dioses a veces se casan con las hijas de los campesinos, así que hay humanos de las Tierras del Sueño con sangre semidivina. Las facciones de los mercaderes oriundos de Inganok, que suelen comerciar en la ciudad de Celephaïs, tienen un gran parecido con las facciones de la escultura tallada en el ml o te Ngranek.
Azathoth, el sultán de los demonios, también existe en la Tierra de los Sueños y tiene ahí las mismas características que en el universo del mundo vigil.
En los bosques de las Tierras del Sueño, en medio de sus fosforescentes hongos y altos robles, viven los zoogs, pequeñas y oscuras criaturas que gustaban de viajar por otras regiones. Son carnívoros, pero Carter entiende su lenguaje y puede relacionarse con cortesía con ellos. Los zoogs también son muy aficionados a explicarse historias.
El mundo onírico también tuvo, en un pasado remotísimo, criaturas horrendas cuya existencia pretérita es ignorada por la mayoría de habitantes de las Tierras del Sueño.
Los Manuscritos Pnakóticos se conservan en las Tierras del Sueño, pues fueron llevados ahí por caníbales peludos gnophkens que conquistaron Olathoë y exterminaron a los héroes del país de Lomar. Concretamente, los Manuscritos Pnakóticos se hallan en Ulthar.
Kuranes, el rey de Celephaïs que reina dicha ciudad durante medio año, fue uno de los tres que llegó hasta Kadath y el único que conserva la cordura. Kuranes también existe en el mundo vigil (Carter lo conoce en ambos mundos).
Hay unas Tierras del Sueño comunes y objetivas, pero cada soñante tiene su particular tierra del sueño subjetiva aparte de la común.
Hay una ciudad portuaria de mercaderes, llamada Dylath-Leen, habitada por gente de todo el mundo y se dice que también de fuera del mundo, cuyos trirremes negros causan miedo a la gente Ulthar porque siempre mantienen escondidos a los remeros. Esas galeras también inspiraban desconfianza a los propios habitantes de la oscura y fea Dylath-Leen. Aquellos comerciantes vendían telas, rubíes y esclavos negros.
Todas las aguas de las Tierras del Sueño confluyen en una monstruosa catarata que arroja todo su enorme cabal a la nada abismal y lo escupe hacia otros mundos, otros astros y también hacia los vacíos más allá del universo ordenado, hasta la morada de Azathoth.
En las Tierras del Sueño hay algunos humanos que son vasallos de los Dioses Exteriores y se relacionan de forma directa con su mensajero, Nyarlathotep.
Los Dioses Exteriores depositan larvas en las Tierras del Sueño, concretamente en los espacios interplanetarios accesibles cerca de la catarata final.
La cara oculta de la Luna en el mundo onírico alberga antiguos templos, casas abandonadas cerca de esos templos, parecidas a iglús, una ciudad habitada por unos extraños seres batracios tentaculares e incluso mares.
En las Tierras del Sueño, los gatos de la Tierra son una única comunidad, cuya mayor colonia está en Ulthar, y están enemistados con los gatos de Saturno, los cuales tienen una alianza con las bestias batracias tentaculares de la Luna.
En un océano a cinco días de Dylath-Leen hay un abismo marino en el que se emplaza un antiguo templo, con una enorme cúpula tras una avenida de monstruosas esfinges. El templo está rodeado de una gran ciudad y muchos barcos desaparecen por esa zona.
Hay una raza de seres delgados con cuernos, cola y alas de murciélago, llamados noctívagos demacrados, responsables de muchas desapariciones. Son criaturas muy silenciosas y desagradables. Donde deberían tener un rostro, sólo hay vacío. Incluso Los Grandes temen a los noctívagos demacrados, los cuales rinden culto a un único Dios: Nódens, el Señor del Gran Abismo.
Pickman, el pintor desaparecido en el mundo vigil, se encuentra viviendo en las Tierras del Sueño con los gules, transformado casi totalmente en una de esas criaturas. Carter, amigo de Pickman en el mundo vigil, tiene buenas relaciones con los gules.
Hay unos pájaros llamados shantak que nunca han sido vistos. Carter los vio, y son como repugnantes gárgolas escamosas.
La meseta helada de Leng es temida por las zonas vecinas. Lo habitan los siniestros mercaderes que frecuentan Dylath-Leen, no del todo humanos (tienen cuernos y pezuñas) y que antiguamente libraron una guerra contra las abotargadas arañas de color púrpura.
En una región remota del norte hay un ancestral monasterio, con un sumo sacerdote que no debe ser descrito, dedicado a los Otros Dioses Exteriores y, especialmente, al caos reptante, Nyarlathotep.
LA LLAVE DE PLATA (The Silver Key, 1926)
Este relato empieza con la pérdida de Randolph Carter de su capacidad para viajar por las Tierras del Sueño. Se refugia en diversas disciplinas del mundo vigil, pero acaba hastiado de todas. Gracias a un familiar, descubre una llave de plata que le devolverá sus habilidades oníricas perdidas.
Este relato tiene una parte bastante extensa en la que Lovecraft vierte, personalizada en Carter, su visión del cosmos, el mundo y la humanidad: el universo como algo desordenado y vacío de toda finalidad y sentido, y el estúpido esfuerzo humano de ordenar el caos y de dar sentido absoluto a lo que sólo puede tenerlo a nivel subjetivo.
A TRAVÉS DE LAS PUERTAS DE LA LLAVE DE PLATA (Through the Gates of the Silver Key, 1933)
Pasados cuatro años desde la desaparición total de Randolph Carter, cuatro hombres, entre ellos el señor Aspinwall (representante de los herederos de Carter) y un misterioso hindú llamado Chandraputra, se reúnen para discutir sobre la desaparición de Carter y su herencia. El hindú les explicará las últimas experiencias de Carter, que parece ser que llegó a ir más allá de las Tierras del Sueño, incluso de la propia materia, hasta confines dimensionales ulteriores, donde vio los horrores extremos que el Necronomicón describe en algunas de sus páginas. Se expone el viaje de Carter (o, más bien, de todos los Carteles de todos los mundos, tiempos y dimensiones) a través de la Primera y la Última Puerta, donde se encontrará con Yog-Sothoth, el cual le permitirá, si lo desea, desvelar el Misterio Máximo, que consiste en la exposición de la auténtica verdad del cosmos y la existencia.
Tras exponer todo lo vivido por Carter, el hindú les dirá que Randolph sigue vivo, lo que desembocará en un inesperado final.
Como dato importante, en este relato se cita un párrafo literal del Necronomicón en el que se menciona a Umr at-Tawil. Ofrece datos curiosos, como que Yog-Sothoth ofreció el Misterio Máximo a once individuos anteriormente a ofrecérselo a Carter (sólo cinco de los cuales eran hombres).
Es un relato muy importante dentro de la producción lovecraftiana porque expone la configuración auténtica del universo y la existencia, revelados por Yog-Sothoth a Randolph Carter tras pasar la Última Puerta. No expondremos los detalles para que el lector pueda disfrutar de los pasajes que tratan esta cuestión, pero se trata de una cosmovisión que entraña una infinita multiplicidad de dimensiones, con un tiempo estático, cuyo paso y movimiento sólo es una ilusión de las mentes inferiores, como la humana. Yog-Sothoth es un elemento clave de este universo. Sin añadir nada más, emplazamos a la lectura de este importante relato, a caballo entre los Relatos Oníricos y los Mitos de Cthulhu, especialmente de su capítulo V.
4.- MITOS DE CTHULHU
Los relatos incluidos en esta categoría son el núcleo central de la obra lovecraftiana y las historias que contienen el Horror Cósmico en todo su esplendor (o, más bien, en toda su oscuridad). Aparecen los Primigenios, los Dioses Exteriores y los Libros Prohibidos a los que sus protagonistas deberán hacer frente, prácticamente siempre con consecuencias devastadoras para su cordura y sus vidas. La mayoría de los relatos más conocidos y representativos de H. P. Lovecraft son algunos de los siguientes.
DAGÓN (Dagon, 1917)
Este inmortal relato inauguró los llamados Mitos de Cthulhu, presentando no sólo al terrorífico dios Dagón, sino también a una de las principales razas menores: los Profundos. Además, introduce ya los elementos típicos de los Mitos: sucesos demenciales, figuras de dioses impíos y desconocidos, extraños alfabetos o lenguas, el Mar como morada del Horror, criaturas de otras épocas muy anteriores a la humanidad y, sobre todo, la ominosa certeza de que temibles entidades primigenias yacen latentes en nuestro mundo, como absoluta garantía de nuestra futura aniquilación, lo cual nos lleva a la locura y al desquicio.
Dagón nos cuenta la abominable vivencia de un náufrago que, tras despertar del sueño producido por el abatimiento tras varios días a la deriva, se encuentra con que el océano ha desaparecido y en su lugar hay un enorme páramo de limo fangoso repleto de cadáveres de seres marinos totalmente desconocidos. Tras recorrer varios kilómetros llega a unas montañas, también cenagales, que al cruzarlas le presentan un enorme vacío con aguas marinas al fondo, donde descubrirá un demencial monolito con perturbadoras inscripciones que muestran una especie de batracios humanoides. Finalmente, acabará viendo algo que golpeará de tal modo su mente que sólo podrá seguir viviendo a base de drogas para mantener a raya sus pensamientos, absolutamente compungidos por su terrible descubrimiento.
LA MALDICIÓN QUE CAYÓ SOBRE SARNATH (The Doom that came to Sarnath, 1919)
Este relato introduce uno de los seres primigenios menos conocidos: Bokrug, el gran lagarto acuático. Lovecraft nos cuenta la historia de una ciudad llamada Sarnath, que llegó a ser la más poderosa de su tierra. Sarnath fue una civilización muy antigua que, en sus inicios, coincidió con Ib, el hogar de una raza prehumana de piel verde que rendía culto a Bokrug. Los sarnathianos destruyeron Ib y tomaron la estatua de Bokrug como símbolo de su victoria. A raíz de este acto, una maldición marcó Sarnath y, tras varios siglos, una temible venganza cayó sobre la fastuosa ciudad, que quedó reducida a la nada.
Aquí vemos el gusto por Lovecraft para imaginar y describir antiguas civilizaciones y vuelve a tratar uno de los temas centrales de su obra: cómo el ser humano sucumbe ante fuerzas más antiguas y poderosas que él, pese a creerse la cúspide de la evolución y el poder. También aparece la temática de las civilizaciones que existieron antes de la humanidad y de sus ancestrales cultos religiosos a pavorosas entidades.
Destaca especialmente la descripción de Sarnath, ciudad que se ubicaba más allá de las Tierras del Sueño y la Vigilia.
NYARLATHOTEP (Nyarlathotep, 1920 )
En este corto texto se narra el advenimiento de Nyarlathotep en la actualidad (la de Lovecraft, en los años 20), que despierta en Egipto. Con un tono bastante bíblico, se narran las profecías de Nyarlathotep y cómo va mostrando la realidad a los hombres, así como su futuro fatal bajo nuevas fuerzas, aterrorizados ante el horror que les muestra el impío dios.
Este relato es importante porque es el primero que habla de los Dioses Exteriores (aunque aquí se les llama "dioses últimos"). Se hace referencia a Azathoth (sin nombrarlo) y al estatus de Nyarlathotep (se lo califica como el alma de estas terribles deidades). Aunque breve y poco concreto, es una pieza clave dentro de los Mitos de Cthulhu.
LA CIUDAD SIN NOMBRE (The Nameless City, 1921)
Este maravilloso relato escrito con una perfecta prosa, enormemente evocadora y con una gran carga perturbadora, es un cuento clave de los Mitos de Cthulhu. En primer lugar, es el primer texto en el que se dan algunos datos de Abdul Alhazred y se menciona su famoso pareado: "Que no está muerto lo que yace eternamente, y con el paso de los eones, incluso la muerte puede morir". En segundo lugar, en sus primeros párrafos condensa la esencia del Horror Cósmico: el horror ante lo inasumiblemente antiguo, ante lo totalmente desconocido, la curiosidad exploradora como perdición y la oscura certeza de la pequeñez del ser humano, insignificante y efímera especie perdida en la inmensidad de una realidad que lo sobrepasa.
El narrador explica su terrible incursión en la temible Ciudad Sin Nombre, perdida en el desierto de Arabia, y su descenso en los pavorosos templos que se erigen casi enterrados por completo. El protagonista descubrirá, por mor de murales y otros elementos, la historia de la ciudad, de una antigüedad antediluviana, hasta llegar al fondo del mayor de los santuarios, donde vivirá una experiencia absolutamente demencial.
EL SABUESO (The Hound, 1922)
Este relato explica la desgracia de dos amigos, el narrador y su compañero St John, dos diletantes ávidos de novedades y emociones fuertes que, cuando se han aburrido de todo, se lanzan al éticamente cuestionable oficio de saqueadores de tumbas. En un cementerio holandés robarán un amuleto de la tumba de un hombre. Ese objeto está decorado con motivos que representan a los devoradores de cadáveres, descritos en el Necronomicón. Desde ese momento, ambos amigos empezarán a oír siniestros aullidos de una especie de sabueso gigante y a ser acosados por extrañas sombras aladas, todo lo cual los llevará a su funesto final.
En este relato se habla nuevamente de Abdul Alhazred y se le atribuye la autoría del Necronomicón (libro maldito que se menciona por primera vez).
EL CEREMONIAL (The Festival, 1923)
Este relato es clave dentro de los Mitos de Cthulhu, puesto que reserva un protagonismo al más famoso de los libros imaginados por Lovecraft: el Necronomicón. La trama es muy sencilla: el narrador pertenece a una antigua cultura (él se refiere a ello como "raza"), más antigua que cualquier otra, que ha mantenido un ceremonial milenario para conmemorar el solsticio de invierno. Se dirige a Kingsport para asistir al ritual ancestral, pues así lo exigen los mandatos familiares. Ahí se encontrará, en las profundidades bajo la ciudad de Kingsport, con horrores primigenios bajo la égida del Necronomicón, libro utilizado durante el ritual.
Como curiosidad, un participante activo del ceremonial es un ser tapado totalmente con una túnica con capucha, con forma de extraño bulto, que toca unas demenciales melodías con una flauta. Es fácil ver en ese ser a los "flautistas amorfos" de la Corte de Azathoth, sobre todo leyendo las impresiones del narrador: "casi me desplomé sobre la tierra fangosa al escuchar aquellas notas espantosas, traspasado por un miedo que no procedía de este mundo ni de ningún otro, sino de los espacios demenciales que se abren entre las estrellas".
Otra curiosidad: el narrador afirma haber conseguido una copia del Necronomicón custodiado en la Universidad de Miskatonic. En El horror de Dunwich se afirma que está sellado bajo siete llaves y no puede sacarse de su emplazamiento.
EL MIEDO QUE ACECHA (The Lurking Fear, 1922)
Historia de un investigador que decide ahondar en los oscuros misterios de la mansión Martense, una enorme morada abandonada en lo alto de la Montaña de la Tempestad. Siniestras leyendas sobre un demonio que arroja la muerte se cuentan en los pueblos cercanos a la mansión y el narrador, acompañado de dos fieles compañeros, se introducirá una noche en la edificación. Dentro de la mansión y en otros sitios del pueblo abandonado cercano a la gran casa, deberán encararse con un horror que los atacará. También descubrirán la historia de la familia Martense, una historia de degeneración.
Cabe destacar un pasaje en el que el narrador desciende a unos estrechos túneles subterráneos en los que avanza arrastrándose buscando obsesivamente el miedo que acecha. Es uno de los fragmentos más potentes de toda la narrativa de Lovecraft.
Este relato, pese a no ser de los más conocidos, sintetiza a la perfección la esencia del Horror Cósmico. De hecho, tiene un pequeño pasaje que podría ser de los más famosos de Lovecraft por derecho propio: "comprendí que me había entrometido en uno de los espantos supremos de la tierra, uno de esos tumores innombrables de los abismos exteriores, cuyos débiles y demoníacos arañazos nos llegan a veces de los rincones más remotos del espacio, aunque nuestra limitada visión nos hace misericordiosamente inmunes a ellos".
Otro tema que aparece y es muy recurrente en Lovecraft es el de la degeneración de la estirpe, en este caso por la mezcla de los nobles Martense con plebeyos, y más tarde sus descendientes se mezclaron con mestizos, dando como resultado los campesinos degradados de los pueblos circundantes.
Pese a que ninguna de las manifestaciones del miedo que acecha se ha popularizado tanto como Cthulhu, Nyarlathotep o Azathoth, la manifestación final del horror oculto en la mansión Martense es una de las más potentes y aterradoras apariciones de una pesadilla viscosa y tentacular.
EL DESCENDIENTE (The Descendant, 1925)
Breve relato en el que se menciona la existencia de una copia del Necronomicón en latín, la cual acaba en manos de Williams, un joven de 23 años que la compra a un librero judío. Williams, incapaz de entender el texto, le enseña el impío volumen a un viejo que conoce, lord Northam, que recuerda la historia de su antigua estirpe, de origen ancestral. Northam acierta a intuir que "el mundo tangible es un simple átomo en mitad de una estructura más vasta y ominosa, y que unas potencias desconocidas presionan y se adentran en la esfera de todo lo percibido".
LA LLAMADA DE CTHULHU (The Call of Cthulhu, 1926)
Este relato narra el lento proceso de descubrimiento de un ancestral culto religioso a una siniestra deidad monstruosa a la que se identifica con el nombre de Cthulhu. El narrador hereda los papeles de su tío, muerto recientemente en extrañas circunstancias, entre los cuales hay una caja con un horrendo bajorrelieve que representa un monstruo con tentáculos en la cabeza, las notas de su tío acerca del caso de un joven escultor llamado Wilcox y el informe del inspector Legrasse. Ambos documentos, con informaciones aparentemente inconexas, informan acerca del oscuro Culto de Cthulhu, una antigua y secreta religión que existe desde tiempos inmemoriales y que se ha practicado oculta por todo el mundo, salpicada por siniestros episodios de violencia y sucesos macabras. Todos los rituales tienen en común la representación del monstruo con cabeza tentacular y algunos salmos que hablan de Cthulhu, así como referencias a una ciudad sumergida llamada R'lyeh. Poco a poco se irá descubriendo quién o qué es Cthulhu, los llamados Grandes Antiguos y el auténtico lugar que ocupa el ser humano en el mundo y el universo. Sin embargo, las referencias al monstruo y a la ciudad hundida fueron testimoniadas por personas que no practicaban ningún culto, pero habían tenido extraños sueños sobre aquellas locuras. Los ídolos de piedra que representaban aquella horrible deidad a la que llamaban Cthulhu tenían diversas antigüedades, desde varios siglos atrás hasta el más reciente que Wilcox talló tras un sueño, pero algunas de las que se han encontrado están figuradas en un material desconocido, como si no fuese de nuestro planeta.
Finalmente, el narrador ve, por casualidad, una noticia sobre un incidente en el mar, y decide ir a visitar a su protagonista, un marinero noruego. Él ha muerto, pero su mujer le entrega un manuscrito que escribió sobre el incidente, que habla de una ciudad emergida en unas coordenadas donde los mapas muestran sólo agua y de su demencial experiencia en la ciudad de R'lyeh.
Se trata del relato más famoso de Lovecraft y una de sus grandes obras maestras. La narración es magistral y consigue llevar su horror a la enésima potencia mediante descripciones de un calculadísimo alcance: lo suficiente para dejar volar la imaginación más perturbadora del lector y, al mismo tiempo, acotar claramente lo que Lovecraft quiere transmitir. Las descripciones de los ídolos que representan a Cthulhu son muy siniestras, y la descripción del mismo Cthulhu es de las mejores de toda su obra. Mención aparte la descripción de R'lyeh, aún más oscura y demencial que la del monstruo que esconde, sobre todo cuando habla de la "geometría errónea" y los engañosos ángulos.
La llamada de Cthulhu contiene todos los elementos típicamente lovecraftianos: antiguos cultos, rituales sórdidos y violentos, hombres que enloquecen ante siniestros hechos, detalles aparentemente insignificantes pero de aterrador significado, grupos humanos degradados que practican horrendos cultos, bestias primigenias, conocimientos arcanos sobre seres ancestrales, la expresión de la insignificancia y extrema vulnerabilidad humanas, la antigüedad como elemento de terror, investigaciones cuyo pavor se va acrecentando a cada paso y un anuncio sobre el negro futuro de la humanidad en un planeta que cree suyo pero no lo es.
Sin embargo, hay algo distinto en este relato. Las historias de Lovecraft suelen exponer un horror que atañe al narrador o a un reducido grupo de personas. Por el contrario, La llamada de Cthulhu nos presenta un horror extendido por todo el mundo, velado y oculto, pero presente. La influencia del Durmiente, mediante los sueños, no sé limita a sus locos adoradores, sino que afecta a humanos ajenos a su culto. Además, el despertar del Gran Cthulhu se expone como un suceso que afectará a la humanidad entera, será un acaecimiento a escala planetaria que implicará un apocalipsis salvaje. Podría decirse que, en cierta manera, es un perfecto sustituto al Apocalipsis de San Juan.
Sin duda, es uno de los grandes relatos imprescindibles de Lovecraft, perfecto para iniciarse en los Mitos de Cthulhu en particular y el Horror Cósmico en general.
EL MODELO DE PICKMAN (The Pickman's Model, 1926)
Este es uno de los relatos más conocidos de Howard y presenta uno de los personajes más recordados: el pintor Richard Upton Pickman.
El narrador cuenta a su amigo Eliot por qué dejó de ver a Pickman, un pintor al que él idolatraba pero que la comunidad artística despreciaba por sus repulsivos cuadros, sobre todo desde que publicó uno titulado "Gul alimentándose". Tras estrechar lazos con el pintor, cuyas pinturas son tan horrendas como magistrales, es invitado a su estudio. Con unas claras reminiscencias del descenso a los infiernos de Dante en La divina comedia, el narrador explicará qué vio en el estudio de Pickman que le llevó a rechazar todo ulterior trato con él ya desaparecido artista de lo inhumano.
El punto fuerte de este relato es la descripción de los cuadros de Pickman y también la expresión de su estilo pictórico. Además, contiene los típicos elementos lovecraftianos de espacios cerrados, húmedos y subterráneos, humanidad degradada, monstruosidades aberrantes y una conexión enfermiza con "lo oculto". Sin duda, una de las mayores obras narrativas de Lovecraft.
EL CASO DE CHARLES DEXTER WARD (The Case of Charles Dexter Ward, 1927)
Charles Dexter Ward es un joven amante de lo antiguo que se obsesiona con el estudio de un antepasado suyo, un extraño y siniestro habitante de Providence del siglo XVIII, que llegó huyendo de la caza de brujas en Salem y que despertó el temor y rechazo de gran parte de la sociedad debido a sus excéntricas costumbres, su afición a la alquimia, las desapariciones que se producían entre su personal del puerto y a la inquietante longevidad que parecía no afectarle (a sus cien años tenía aspecto de treintañero). Fue asesinado por un grupo de ciudadanos que le temían, pero algo horrible sucedió la noche de la ejecución y los hechos que ahí acaecieron fueron tapados y se intentó borrar todo rastro del siniestro Curwen.
La obsesión de Ward por su antepasado brujo desatará una serie de extraños y macabros hechos en torno a Charles Dexter Ward, y poco a poco su padre, un grupo de psicólogos alienistas y el médico amigo de la familia, el doctor Willett, irán descubriendo la verdad.
Esta novela corta, la segunda tras La búsqueda en sueños de la ignota Kadath, mezcla magistralmente la novela negra y el horror cósmico, con un leve toque sobrenatural, aunque podría darse una explicación científica a los elementos "mágicos", pues se trata de conjuros que en realidad son llamadas a seres exteriores que tiene existencia material, pese a estar en otro plano de existencia distinto al nuestro. Tiene claras reminiscencias de Edgar Allan Poe, incluyendo el tema central, que no mencionaremos para no desvelar nada importante al lector que aún no se haya zambullido en la pesadilla de Ward. Los descubrimientos acerca del misterio se van desvelando poco a poco, siendo cada cual más perturbador, desquiciante y aterrador que el anterior. El narrador está en tercera persona, pero hay multitud de cartas y noticias periodísticas que dan una gran riqueza de puntos de vista a lo largo de la narración. Todos estos elementos dotan a esta obra de un aura de horror y suspense muy acentuados, llegando a un clímax absolutamente demencial y narrado con una excelente maestría. Tiene todos los elementos tanto del autor en general como de los Mitos de Cthulhu en particular, y merece un puesto de honor en la producción de H. P. Lovecraft.
Como dato curioso, es el primer texto en el que se menciona a Yog-Sothoth (en una carta de Curwen datada poco después de 1750). De hecho, aparece un salmo dedicado a este poderoso Dios Exterior: "Yi nash Yog Sothoth je lgeb fi throdog", que debe acabar con un "¡Yah!".
También se menciona a poderosas entidades como "los del exterior" (en una carta de Allen a Ward, aunque usando otros nombres) o "los de fuera", así como el peligro que entraña contactar con ellos. También aparece por primera vez el nombre de "Nefrén-Ka", uno de los avatares de Nyarlathotep (aunque esto no se comenta en esta narración).
Hay referencias a las narraciones oníricas: Willett ve el signo de Koth (aparece en La búsqueda en sueños de la ignota Kadath) y siente temor porque un amigo suyo, un tal Randolph Carter, le había explicado que era peligroso.
EL COLOR DEL ESPACIO EXTERIOR (The Color Out of Space, 1927)
Éste es uno de los relatos más estremecedores de Lovecraft y que sintetiza a la perfección la esencia del Horror Cósmico sin necesidad de arrojarnos una pavorosa criatura tentacular.
En una granja cercana a Arkham, habitada por Nahum Gardner y su familia, cae un pequeño meteorito que trae dentro de sí un color. Este color se extenderá por la región y quebrará toda la naturaleza a su alrededor de formas horribles.
El proceso de degeneración natural está narrado de forma magistral, el estupor, la confusión y la locura que van aquejando progresivamente a los personajes están expuestos a la perfección, consiguiendo uno de los ambientes más opresivos y siniestros de toda la obra de Lovecraft, pese a suceder todo casi por completo al aire libre. Además, el horror que se cernió sobre la familia Gardner y que llevó a la locura a quienes lo investigaron no tenía motivación alguna: llegó del espacio, destruyó una parcela de nuestro mundo y se fue. Sin objetivo, sin deliberación. Pasó porque sí, simplemente. Y esta indeterminación, esta terrible casualidad, esta arbitrariedad a la hora de ser aniquilados por algo que, sin más, cae del cielo, es también uno de los puntos fuertes de este terrorífico relato.
EL HORROR DE DUNWICH (Dunwich Horror, 1928)
Esta novela corta es una de las piezas clave del universo de H. P. Lovecraft y de los Mitos de Cthulhu en particular. Relata la historia de la familia Whateley, sobre todo en el hijo Wilbur. Los Whateley son una excéntrica familia degradada, de quienes hay multitud de rumores acerca de sus contactos con la brujería y la magia negra. Wilbur crece rápidamente y es muy inteligente, aunque deforme. Él y su familia parecen obsesionados con algo que tienen encerrado a cal y canto en su casa, algo que sucede paralelamente a diversas desgracias en el pequeño pueblo donde viven, Dunwich. Los sucesos se precipitarán hasta llegar a un aquelarre de horror.
La importancia de esta novela corta recae principalmente en que contiene muchos de los elementos clásicos de Lovecraft a los que se les da gran protagonismo. El temible Necronomicón aparece y es un elemento clave de la historia, a lo largo de la cual no sólo se habla de él y aparece en la acción, sino que además se citan fragmentos bastante amplios, en los cuales se exponen con bastante detalle otro de los elementos lovecraftianos que en muchos relatos aparecen pero de forma más velada: se habla explícitamente de los Grandes Antiguos, de sus características y su realidad, de la amenaza constante que suponen para la humanidad y de la imposibilidad de coexistir con ellos. También aparece el idioma Aklo y se exponen bastantes palabras y oraciones. Uno de los seres más referenciados y que, indirectamente, participa en la acción, es Yog-Sothoth. También se insiste mucho en la "exterioridad" de las amenazas, de su esencia "no humana". Asimismo, también aparece Arkham y se habla mucho de la Universidad de Miskatonic, en la que sucederá una de las escenas de mayor importancia de la obra.
Por otro lado, los elementos típicos como pueblos apartados degradados, familias degeneradas, el mestizaje que envilece, los conocimientos arcanos insoportables para las mentes débiles, la atmósfera siniestra y opresiva, la sensación constante de acecho y las descripciones que nos meten de lleno en los escenarios como si estuviésemos presentes, se desarrollan con una habilidad literaria ya plenamente madura.
Esta narración tiene algunas curiosidades. La más destacable es que los protagonistas logran vencer la amenaza (aunque sólo expulsándola de su dimensión, no destruyéndola) sin acabar muertos ni locos. Se trata con mucho énfasis el aspecto "malvado" de las exterioridades, aunque podemos interpretar que es el punto de vista de los protagonistas, no una descripción objetiva del universo y sus leyes. Es el relato que impuso el personaje de Henry Armitage como uno de los más populares del mundo de Lovecraft. Otro dato curioso es que, según uno de los fragmentos del Necronomicón, el Gran Cthulhu está emparentado con los Grandes Antiguos, probablemente refiriéndose concretamente a los Dioses Exteriores.
EL QUE SUSURRA EN LA OSCURIDAD (The Whisperer in Darkness,1930)
Esta narración es una de las mejores de toda la producción lovecraftiana. Su ritmo, tempo y estilo son excelentes, de los mejores de todo el corpus de Lovecraft, y eso es mucho decir cuando se analiza una obra de excelsa calidad general.
Un científico, Wilmarth, entra en contacto con un viejo habitante de Vermont, que vive en las montañas solitarias y espectrales de la región. Afirma que las leyendas acerca de extraños seres en aquellos lares, sobre las que Wilmarth debate en revistas y publicaciones, no sólo tienen un poso de realidad, sino que son enteramente ciertas, aunque la realidad va mucho más allá de lo poco que se sabe. Tras un intercambio epistolar, Wilmarth visitará a Akeley en su casa de la montaña. Todo lo que se expone sobre una raza exterior se irá desgranando primero en las cartas y después en testimonio directo de Wilmarth, y el conjunto constituye uno de los relatos más redondos de Lovecraft en todos los sentidos.
Algunas curiosidades de este relato. Justo cuando el narrador lee la segunda carta de Akeley, hace una superficial disquisición sobre algunos conocimientos prohibidos que obtuvo leyendo el Necronomicón y hace una enumeración de entidades y lugares de los Mitos de Cthulhu, tanto de los creados por Lovecraft y su Círculo, como por sus predecesores: Yog-Sothoth, Tsathoggua, Azathoth, Yian, Hastur, Leng, el Signo Amarillo, etc. Como curiosidad, escribió "R'lyeth" (con una "t" que se omitiría en otras obras). Hay numerosas referencias o menciones a varias de estas entidades y otras a lo largo de la narración, especialmente a Shub-Niggurath. Otra curiosidad relacionada con su contexto histórico (fue escrito el 24 de febrero de 1930) es que menciona el planeta que acababa de ser descubierto más allá de Neptuno, hecho acaecido el 18 de febrero. Lovecraft estaba al día de los descubrimientos astronómicos, ya que era un gran aficionado a esa ciencia y estaba suscrito a varias publicaciones. Por eso sabía que se acababa de descubrir el planeta que más tarde sería llamado Plutón y que en su obra se denominará Yuggoth.
En el relato se expone que los Mi-Go (también llamados los Exteriores) tienen un enfrentamiento contra los cultistas de Hastur y el Signo Amarillo, y que llegaron a la Tierra en tiempos del reinado de Cthulhu.
EN LAS MONTAÑAS DE LA LOCURA (At the Mountains of Madness, 1931)
Esta novela corta es una de las narraciones más conocidas de Lovecraft. Explica una expedición de la Universidad de Miskatonic en la Antártida. Uno de los expedicionarios, por casualidad, descubre unos extraños ejemplares de una especie muy anterior al ser humano. Tras algunos sucesos muy perturbadores, dos expedicionarios (el narrador y su compañero Danforth) acabarán explorando una antiquísima ciudad primordial, muchísimo anterior a las primeras formas de vida terrestres. Durante la exploración conocerán algunas de las costumbres y partes de la historia de esa raza primordial, a la que llamarán los Antiguos, y cuyo cuerpo extrañísimo está coronado por una cabeza en forma de estrella de mar. La descripción de la ciudad alcanza altísimas cotas siniestras, y los horrores que se encontrarán en lo profundo del abismo antártico hielan la sangre.
Este texto, como todos los textos de madurez de Lovecraft, hace muchas referencias a su universo. Se menciona varias veces el Necronomicón, el narrador habla en más de una ocasión de Wilmarth (protagonista de El que susurra en la oscuridad), de la meseta de Leng, los Manuscritos Pnakóticos y Tsathoggua.
Como curiosidad, el narrador afirma estar seguro de que el lugar más profundo de la ciudad de los Antiguos en la Antártida es la siniestra meseta de Leng.
Otra curiosidad: aparece la expresión "el ser que no debería ser" (remarcada en el mismo texto), que probablemente es el referente que el grupo Metallica tomó para su famosa canción "The thing that should not be".
LA SOMBRA SOBRE INNSMOUTH (The Shadow over Innsmouth, 1931)
Una de las obras más conocidas y apreciadas de Lovecraft, y no es para menos. Esta novela corta tiene una intensidad, un ritmo y una atmósfera que la sitúan como una de las mejores historias de toda la producción lovecraftiana. El narrador visita la apartada ciudad de Innsmouth, de la que se cuentan multitud de oscuras leyendas y los habitantes de la cual son temidos por los de los pueblos circundantes. Ahí conocerá los siniestros secretos de la ciudad, sus habitantes y muchos horrores de los que deberá huir. El último capítulo da un giro impresionante y es probablemente uno de los mejores finales que nos ha brindado el maestro de Providence. Además, conoceremos a una de las más conocidas razas menores de los Mitos de Cthulhu: los Profundos.
Como datos curiosos, el viejo Zadok Allen menciona que los Profundos volverán no sólo al Padre Dagón, sino también a la Madre Hidra, aunque ésta podría, tal vez, interpretarse no como un monstruo femenino apareado con Dagón, sino como el Océano (el agua).
También el viejo Zadok, durante sus desvaríos etílicos, recita el famoso salmo sobre Cthulhu y R'lyeh que aparece por primera vez en La llamada de Cthulhu.
En la narración se menciona el nombre de una ciudad de los Profundos: Y'ha-nthlei, la de múltiples columnas. Gilman era un estudiante de la Universidad de Miskatonic que están estudiando la relación entre las ciencias y la antigua magia negra, parte de ella codificada en impíos libros que pudo consultar en la biblioteca de Miskatonic, como el Necronomicón, el Libro de Eibon y el Cultos Innombrables.
LOS SUEÑOS EN LA CASA DE LA BRUJA (The dreams in the Witch House, 1932)
En una buhardilla de la ciudad de Arkham, Walter Gilman estudiaba matemáticas y física cuántica en esa estancia que en el siglo XVII fue morada de Keziah Mason, una fugada de la cárcel de Salem. El investigador intenta relacionar el cálculo no euclidiano y la cuántica con los ancestrales conocimientos de Keziah para poder acceder a espacio más allá de nuestra realidad angular. Todo ello irá en paralelo a la historia de la bruja, que se decía tenía como mascota a una especie de demonio peludo al que sus coetáneos llamaban Brown Jenkin. Gilman tendrá varios sueños en los que aparecerán Keziah y Brown, todos muy siniestros, e irán habiendo interferencias del plano onírico y el vigil. Todo irá in crescendo hasta llegar al punto en que Gilman comprenderá que Keziah se desplaza por el tejido espacio-temporal y que él también podrá hacerlo, pero deberá hacer frente a la bruja y a Brown Jenkin cuando llegue la noche de Walpurgis.
Un dato curioso es que cuando Gilman suena y parece estar percibiendo una realidad normalmente velada para el ser humano, la descripción de sus sueños encaja muy bien con lo que se describe en Del más allá. Otra curiosidad es que en la cuestión del traslado entre el espacio y el tiempo se toma como entrada a esos conductos interdimensionales los ángulos, lo cual recuerda mucho al modo que tienen Los Perros de Tíndalos de llegar hasta nosotros, según el relato de Frank Belknap Long titulado Los Perros de Tíndalos.
Cabe señalar que aparece Nyarlathotep en su avatar del hombre negro sin facciones africanas. Hay muchas referencias a otros seres del panteón lovecraftiano, incluyendo Azathoth y Shub Niggurath, a libros malditos y realidades veladas a la percepción humana ordinaria, como los monstruosos seres que moran en el espacio interdimensional y un concepto nuevo que aparece en esta narración: el latido cósmico.
EL SER EN EL UMBRAL (The thing on the doorstep, 1933)
Este relato explica la historia del narrador con un amigo suyo de la infancia, Edward Derby, un escritor inteligente y poesco, atraído por lo oscuro y los libros malditos, criado en la hiperprotección del hogar. Cuando rondaba los cuarenta, se casó con Asenath Waite, una excéntrica natural de Innsmouth, tras lo cual cambiará totalmente su personalidad y generará una dependencia total hacia aquella mujer, de fuerte carácter y aguda inteligencia, pero que despertaba un irracional temor en el resto de personas y animales. El matrimonio realiza una breve luna de miel a Innsmouth y regresan con algunos enseres y criados, también oriundos del tenebroso pueblo costero. Conforme pasan los años de matrimonio, la relación entre Edward y Asenath es cada vez más desconcertante, hasta llegar a un horror inimaginable.
Una curiosidad de este relato es que comparte el tema principal con El extraño caso de Charles Dexter Ward y, de hecho, los conocimientos para llevar a cabo aquello se encuentran en el Necronomicón, lo cual da una sensación de relación directa entre ambos relatos, aunque no comparten personajes. También está muy relacionado con La Sombra sobre Innsmouth. Cabe señalar también que es uno de los pocos relatos de Lovecraft en que el narrador consigue vencer al horror, aunque no se trate de un ser primigenio.
LA SOMBRA FUERA DEL TIEMPO (The Shadow out of time, 1935)
Esta novela corta explica la historia, en primera persona, de Nathaniel Wingate Peaslee, un economista que, al contrario que la mayoría de personajes de los relatos de Lovecraft, no está interesado en nada ocultista ni arcano. Es profesor de economía política en la Universidad de Miskatonic.
En 1908, dando una clase en Miskatonic, sufrió un colapso y estuvo dieciséis horas inconsciente. Al despertar tenía una amnesia absoluta, hablaba muy raro y su comportamiento fue totalmente excéntrico y, poco después, empezó a estudiar ávidamente diversas cuestiones políticas, históricas, artísticas y de otros ámbitos, obsesionado con el conocimiento, incluso viajando y conociendo eruditos. Sus expresiones, dicción y personalidad causaban rechazo en el resto de gente, pues tenía un intolerable hálito de exterioridad. Su mujer, que se divorció de él, decía que su marido había sido expulsado de su cuerpo por otro.
Peaslee estuvo en este estado desde 1908 hasta 1913, cuando recobró abruptamente su personalidad y memoria anteriores al colapso. A partir de aquí, tendrá extraños y terroríficos sueños con cierta aura de recuerdos hasta llegar a un horror final que nunca hubiese querido descubrir.
Sin ninguna duda, esta obra es una de las mejores de Lovecraft, la eclosión de toda su potencialidad como escritor. El tempo y el desarrollo de la narración son excelentes, desgranando lentamente los elementos clave y manteniendo una atmósfera siniestra, de horrores velados, sin ningún altibajo. Además, nos presenta a dos de sus razas más bien construidas: la Gran Raza de Yith, de la que ofrece numerosas descripciones a todos los niveles y son el eje central de la obra, y también la mucho menos descrita, pero con absoluta maestría, de los temibles pólipos volantes.
Como dato curioso, Peaslee realizará una expedición a Australia acompañado por el profesor William Dyer, que también aparece como jefe de la expedición a la Antártida en En las montañas de la locura.
Hay un relato de August Derleth muy relacionado con éste que se llama La sombra fuera del espacio.
EL MORADOR DE LAS TINIEBLAS (The Haunter of the Dark, 1935)
Este relato nos explica, en tercera persona, unos hechos acontecidos en Providence por el escritor y pintor Robert Blake, que desde la ventana de su alcoba se quedaba fascinado por una iglesia negra abandonada. Según le contaron, fue usada por una secta que invocaba seres que moran en la negrura eterna, pero estaba vacía desde que huyeron en 1877. Casi todos los habitantes de Providence, sobre todo los que viven en el barrio donde se encuentra la vieja iglesia, guardan un temeroso silencio sobre lo que habita en aquella edificación.
Robert Blake entrará en la siniestra iglesia y hallará el Trapezoedro Resplandeciente, un extraño objeto de cristal en cuyo interior pueden verse otros mundos y que parece ser la puerta de entrada a nuestra realidad de un horror innombrable.
Este relato está dedicado a Robert Bloch (que da nombre al protagonista, si bien deformándolo), que anteriormente dedicó a Lovecraft un excelente relato titulado El vampiro estelar. Bloch, en 1951, escribirá una secuela del relato de Lovecraft, titulado La Sombra que huyó del capitel, ambientado en la misma iglesia que aparece en esta narración.
5.- COMEDIAS Y RAREZAS
Aquí se incluyen las escasas comedias que escribió Lovecraft y algunos relatos inconclusos o muy extraños.
UNA SEMBLANZA DEL DOCTOR JOHNSON (A Reminiscence of Dr. Samuel Johnson, 1917)
Éste es uno de los pocos relatos de Lovecraft que pueden calificarse de comedias. Por la pluma de un longevo anciano (tiene 228 años), se nos explican curiosidades y anécdotas del Dr Johnson, amigo del narrador desde que se conocieron y Johnson criticó sagazmente sus artículos periodísticos, y otras personalidades de la intelectualidad del siglo XVIII: Voltaire, Gibbon, Adam Smith, etc.
LA DULCE ERMENGARDE (Sweet Ermengarde; of The Heart of a Country Girl, probablemente 1919-1921)
Este relato, que firmó con el pseudónimo Percy Simple, es una parodia de los relatos de folletín de Fred Jackson, cuya obra Lovecraft despreciaba. Nos presenta la historia de la campesina Ermengarde, que es cortejada por un humilde payés enamorado de ella y por el villano, un noble que quiere casarse con ella porque ha descubierto que en las tierras de su padre hay oro. Todo se irá complicando hasta que Ermengarde se irá con otro, al que acabará echando por la ventana del tren tras descubrir una carta de amor de otra mujer. Finalmente, Ermengarde acabará deambulando sola por la ciudad, sin dinero, pero será adoptada por una rica noble que acabará resultando que es su madre biológica y regresará a su pueblo para finalmente casarse con el villano por puro interés económico e imponiendo su voluntad.
AZATHOTH (Azathoth, 1922)
Quien vaya a buscar este texto para encontrar información sobre el máximo Dios Exterior o un relato con Él como antagonista, se va llevar una profunda decepción. Este relato no es en realidad un relato, sino el fragmento de una novela que Lovecraft quería escribir, pero qué cayó en el olvido. Sólo se ha conservado este pequeñísimo fragmento, en el que un hombre busca y encuentra el lugar donde los sueños de la humanidad huyeron y se escondieron.
HISTORIA DEL NECRONOMICON (History of the Necronomicon)
Breve texto en el que se dan datos concretos sobre el Necronomicón y su autor, Abdul Alhazred. Es un curioso escrito en el que se mezcla la realidad con la ficción: se mencionan personajes históricos y lugares reales al mismo tiempo que emplazamientos míticos y personajes ficticios. Como notas curiosas, hay referencias a dos relatos: La ciudad sin nombre (referencia que puede hacernos pensar que el narrador de ese relato podría interpretarse que es Alhazred) y también El modelo de Pickman. Otro dato curioso (y también ficticio) es que se afirma que el Necronomicón fue fuente de inspiración para el escritor R. W. Chambers cuando escribió El Rey de Amarillo.
IBID (Ibid, 1928)
Este relato pretendidamente histórico es una comedia que narra la biografía de Ibid, un hipotético personaje que en realidad es la abreviación de la palabra latina Ibidem, que se usa para citar obras cuando se repite la mención de un mismo libro. Empieza desde su tiempo en Roma hasta su muerte a los 102 años, tras lo cual su cráneo se convierte en una reliquia religiosa que pasa de unas manos a otras durante siglos hasta acabar siendo venerada por perros.
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