PÁGINA EN PROCESO DE ACTUALIZACIÓN. Aquí podrás conocer las criaturas y entidades que aparecen en Nuevos Mitos de Cthulhu, indicando los relatos en los que se manifiestan.

KA'LUNDAH. Llamado así por la siniestra Hermandad del Loto Negro, aunque también conocido por El Heraldo de la Muerte, Ka'lundah es un oscuro Dios Exterior que mora en otra dimensión distinta a la nuestra, pero sus seguidores afirman que una vez holló nuestro mundo y dejó su Esencia en los lotos negros. Ka'lundah es una entidad primordial cuya existencia consiste en la destrucción y la aniquilación. Se dice que sólo con contemplar una imagen de su rostro, el espectador es quejado por fuertes dolencias e incluso puede enfermar. Su culto originario intentó ser eliminado por los primeros sacerdotes védico-hindúes, pero los seguidores del tenebroso Ka'lundah pervivieron en secreto y cristalizaron en la violenta Hermandad del Loto Negro. Para saber más sobre Ka'lundah y su culto podéis escuchar este fragmento de "El Horror de Bali".

Ka'lundah  es una creación de Marc Barqué y aparece en el relato "El horror de Bali", de "Nuevos Mitos de Cthulhu 3".

SHUR^GHARNA. Esta bestia primigenia nació cuando el universo aún estaba en formación. Una minúscula espora negra se creó en la era del confinamiento de quarks, conformando el primer ADN de toda la existencia. Aquella espora estuvo vagando por el espacio durante eones hasta que se posó en la superficie de un joven planeta cercano a una de las primeras estrellas que se formaron. Cuando la espora entró en contacto con el suelo, empezó a generar un amasijo caótico de materia orgánica que poco a poco fue cubriendo el planeta e inició un proceso de creación espontánea de seres vivos que se depredaban unos a otros, de enormes vegetales que expulsaban gases que conformaron una atmósfera corrosiva y repugnantes hongos. Aquel limo infernal generador de un ecosistema salvaje plagado de depredadores genocidas era Shur^GharNa, el Tumor del Espacio. Su desmedida tasa de división celular y su enorme ritmo reproductivo, generando constantemente más cantidad de monstruos, cada vez más grandes y agresivos, acabó por colapsar el propio planeta, que por aquel entonces ya era un enorme cúmulo de limo, tentáculos, bestias monstruosas, hongos gigantes y vegetación viscosa y asesina. Para poder obtener más energía, Shur^GharNa evolucionó y generó una enorme masa cefálea, parecida a una seta, con un enorme ojo rojizo. La cabeza vomitaba una sustancia verdosa fosforescente que servía de alimento al limo, con lo que empezaron a crecer ciclópeas columnas orgánicas que llegaban a los satélites y planetas cercanos, de modo que Shur^GharNa se expandió por todo el sistema estelar en el que nació. Con el tiempo, esa enorme cabeza acabó generando esporas negras, idénticas a la original, que escupe por todo el espacio. Todas las nuevas encarnaciones de Shur^GharNa tienden a dirigir sus columnas tentaculares hacia su núcleo central, de modo que el destino del Universo es quedar totalmente somatizado en el seno del Tumor del Espacio, cuya metástasis cósmica llevará el Todo a la Nada. 

Shur^GharNa es una creación propia de Marc Barqué y aparece en el relato La Espora Negra.

CTHULHU. Esta bestia primigenia es una ancestral criatura que llegó al planeta Tierra varias eras geológicas antes de la aparición de los dinosaurios. Este tembile ser de unos diez kilómetros de altura, de cuerpo deforme que vagamente recuerda a un dragón, con piel escamosa y viscosa, y con pavorosos tentáculos en el rostro, esparció sus semillas estelares por el planeta, llenándolo de sus terroríficos vástagos, y colonizó el mundo. En este proceso colonizador, Cthulhu y su semilla estelar se enfrentaron contra los Antiguos, por aquel entonces la raza dominante en nuestro planeta, los cuales fueron desplazados hasta la Antártida. 

Tras un largo tiempo de dominio terráneo, Cthulhu fue encarcelado por fuerzas cósmicas en la ciudad de R'lyeh, hoy sumergida en algún punto del Océano Pacífico, donde permanece  muerto soñando, aguardando el momento de su nuevo advenimiento.

Los sueños de Cthulhu, en ocasiones, traspasan la barrera onírica, y llegan a penetrar en las mentes de algunos humanos y otras razas ocultas, como los Profundos. Debido a estas interacciones, han surgido algunos cultos impíos que adoran al terrible Cthulhu. Cultos compuestos por humanos degenerados, salvajes o locos, que ingenuamente creen que tras su advenimiento, Cthulhu los recompensará, como si para el Durmiente algún humano pudiera llegar a tener un mínimo de importancia.

El advenimiento de Cthulhu supondría algo así como  lo que muchas religiones llaman el Día del Juicio Final, es decir, la destrucción de todo el mundo humano. Sólo que no habrá juicio ni esperanza de salvación, porque Cthulhu, así como el resto de entidades y fuerzas del cosmos, no atienden a los anelos ni concepciones de la humanidad.

En Nuevos Mitos de Cthulhu, el morador de R'lyeh aparece en los relatos El advenimientoEl Gran Cataclismo Monarca.

Cthulhu fue ideado por H. P. Lovecraft y se lo menciona en multitud de relatos, pero es protagonista del relato La llamada de Cthulhu.

 

AZATHOTH. Esta criatura es la entidad más terrorífica y pavorosa de todo el panteón de los Mitos de Cthulhu. Azathoth, el sultán de los demonios, es la materialización de la entropía absoluta, del caos nuclear y de la destrucción total. Es la antítesis de la armonía y la vida. Azathoth habita en la Corteza del Universo y está sellado bajo el poder de una horrenda música que contiene su impulso destructor. Varios seres de aspecto horripilante tocan impías flautas para mantener inactiva a esta temible entidad cósmica, el Uno-por-encima-de-Todos, al que temen incluso los demás Dioses Exteriores, de los cuales Azathoth es su supremo ser.

Si algún día la horripilante  música deja de sonar y Azathoth despierta, significará la aniquilación de todo cuanto esté a su alrededor.

En Nuevos Mitos de Cthulhu, Azathoth aparece en los relatos El sultán de los demonios y La visión.

Azathoth fue ideado por H. P. Lovecraft y se lo menciona en multitud de relatos, pero siempre escuetamente, dando poca información.

 

SHARNAKS. Los sharnaks son unas criaturas extremadamente fuertes, increíblemente inteligentes y dotadas de doce sentidos. Poblaron la Tierra mucho antes de la aparición del ser humano, el origen del cual está íntimamente ligado a esta raza. ¿Quieres saber sobre los sharnaks? Puedes escuchar todo lo que se conoce de ellos en este fragmento del audiorrelato "El templo" en iVoox o también en YouTube.

 

Los sharnaks fueron creados por Marc Barqué y aparecen en el relato "El templo" de "Nuevos Mitos de Cthulhu 2" y en "Tenebria" de "Nuevos Mitos de Cthulhu 3".

DÜR-KALGAH. Este ignominioso Primigenio es en realidad una distorsión natural. Lo representado en la imagen es sólo una de sus manifestaciones en la superficie, pero su núcleo está en las entrañas de la Tierra, bajo el suelo de la isla Sentinel del Norte. Dür-KalGah es la podredumbre infecciosa, una oscura naturaleza ajena a nuestro mundo, pero que mora en él y pudre, enferma y degrada todo aquello que se situa a su alrededor. Los nativos de Sentinel del Norte le rinden culto alrededor de un enorme foso de varios kilómetros de diámetro debajo del cual el núcleo pútrido de Dür-KalGah holla el planeta, pero nadie ha visto nada más que sus protuberancias vegetales, sus tentáculos y los terroríficos dientes de su madriguera.

 

Dür-KalGah es una creación de Marc Barqué y aparece en el relato "El geógrafo maldito" de "Nuevos Mitos de Cthulhu 3".

GHOR-NAKLA. La depredadora de mundos es un Primigenio nacido de las Tinieblas Exteriores, en los confines más remotos del Universo. Es una araña (de hecho, es la Araña Original) de más de diez metros de altura, enteramente de color negro, con un abdomen enorme del cual emergen varios tentáculos, algunos de ellos terminados en pequeñas protuberancias puntiagudas. También de su abdomen, y distribuidas de manera irregular, asoman asquerosas y dentadas bocas baboseantes, de las cuales surgen pequeños vástagos de Ghor-Nakla: arañas de todo tipo y de diversas especies.

Pese a que Ghor-Nakla tiene escasa inteligencia, es una temible depredadora: sus tentáculos con protuberancias puntiagudas le permiten, al clavárselas en el cerebro a sus presas, poder leer su mente mediante la interacción sináptica. De este modo, Ghor-Nakla puede saber dónde se encuentran otras presas, que normalmente suelen ser los familiares y amigos más cercanos de sus víctimas. Otra de las terribles habilidades de la Primigenia es la contracción del espacio. La tela de araña que teje puede absorber la dimensión espacial, de modo que puede contraer varios cientos de kilómetros en pocos segundos para situar ante ella, en breves instantes, a presas muy alejadas o escondidas en lugares de difícil acceso. Es muy difícil sobrevivir al ataque de Ghor-Nakla. No obstante, en muy reducidas ocasiones, algunos han logrado escapar, salvando su vida. Pero para quien sobrevive a esa horrible y traumática experiencia, irremediablemente desarrolla un miedo irracional hacia las formas de vida cuya forma recuerda a Ghor-Nakla. Lo que hoy en día llamamos aracnofobia es justamente ese miedo atávico a la figura de la depredadora de mundos. Los humanos que tienen aracnofobia es debido a que son descendientes de los homo sapiens que en tiempos prehistóricos fueron supervivientes de Ghor-Nakla. Es posible que la sola visión de la Primigenia ya provocase esa rotura psicológica, que es tan fuerte que llega a alterar epigenéticamente el ADN de la víctima (de ahí que la aracnofobia afecte a unas personas y no a otras: depende de nuestra herencia genética).

Sin embargo, lo más peligroso de Ghor-Nakla no es su voracidad ni sus espantosos métodos de depredación, sino sus retoños. Los hijos de la oscura araña son realmente quienes destruyen mundos. Ninguna de las arañas que Ghor-Nakla escupe a la existencia tiene su ferocidad, sus habilidades para manipular el espacio, ni sus enormes y fuertes tentáculos. Son, simplemente, pequeños artrópodos que se adaptan al medio en el que viven. De hecho, las arañas que hay en nuestro planeta, con las que llevamos milenios conviviendo, son descendientes de los primeros vástagos que Ghor-Nakla escupió cuando pasó por la Tierra en tiempos prehistóricos. ¿Qué peligro suponen para el planeta? Los hijos de Ghor-Nakla, inevitablemente, evolucionarán a lo largo de milenios o incluso eones. Poco a poco irán aumentando en número, hasta llegar al punto que serán tan numerosas que sus telas de araña cubrirán regiones, penínsulas, islas, continentes y el mundo entero. Pese a que la Tierra está aún en una fase muy inicial de este proceso, el funesto final es inevitable. Miles de otros mundos, antaño hogar de muchas y diversas formas de vida, son ahora tierras dominadas por las arañas, cuyas telas han llegado a formar parte de la misma atmósfera de los planetas que han invadido. ¿Cuánto tardarán los retoños de Ghor-Nakla a convertir nuestro planeta en un infierno de seda? Es imposible de saber, pero los varios kilómetros de telas de araña que en algunas ocasiones se encuentran en los prados de Australia son un indicio de que el proceso, pese a que puede estar lejos de su fatal culminación, sin duda ha pasado ya su fase inicial.

¿Dónde se encuentra actualmente Ghor-Nakla? La depredadora de mundos se mueve constantemente por el espacio interestelar. Se sabe que tras dejar varios millones de sus vástagos y asegurar su supervivencia, aprovecha sus habilidades de contracción del espacio para poder llegar hasta asteroides u otros astros viajantes, en los cuales descansa del enorme esfuerzo de haber contraído tal cantidad de kilómetros de espacio, hasta que se recupera y, hambrienta, busca otro mundo que invadir. Ahora mismo, Ghor-Nakla puede estar muy alejada de nuestro planeta, pero no importa, porque la semilla de nuestro aniquilamiento ya ha sido plantada.

En Nuevos Mitos de Cthulhu, Ghor-Nakla aparece en los relatos El horror caído del cieloEl horror de LaponiaEl temploMonarca.

Ghor-Nakla fue ideada por Marc Barqué, el autor de los dos libros Nuevos Mitos de Cthulhu. A mitad de la redacción de la obra, quise aportar una nueva criatura a los Mitos. Mi fascinación, acompañada siempre de un temor respetuoso, por las arañas, me impulsaron a que mi criatura tuviese aspecto arácnido. A partir de aquí, las ideas fueron saliendo solas para estructurar su lore, aunque debo señalar que la idea de una entidad monstruosa que viaja por el espacio destruyendo mundos fue inspirada por dos monstruos: el extraterrestre parásito Lavos, del videojuego Chrono Trigger, y también por Eso, del libro homónimo de Stephen King.

SHUB NIGGURATH. Esta entidad es uno de los Dioses Exteriores más poderosos, y que algunas sectas ocultistas humanas identifican como una personificación de la fertilidad. Es una masa informe compuesta de tentáculos y horrendas fauces dentadas, erigida sobre patas de cabra. Shub Niggurath siempre está rodeada de sus Diez Mil Retoños Oscuros. 

En Nuevos Mitos de Cthulhu, Shub Niggurath aparece en el relato El horror de la Isla de Pascua.

Shub Niggurath fue ideada por H. P. Lovecraft y se la menciona en diversos relatos, aunque nunca dio demasiada información acerca de esta Diosa Exterior.

 

YOG SOTHOTH. Este ser es uno de los más importantes de los Mitos. De hecho, en ocasiones se ha llamado yogsothería  a los Mitos de Cthulhu, aunque también se ha hecho referencia con ese término al conjunto de conocimientos que, dentro del universo de los Mitos, pueden conseguirse mediante la lectura de libros prohibidos como el Necronomicón. Yog Sothoth es un Dios Exterior, y además uno de los más poderosos. Además de su tremendo poder y su capacidad de moverse por el espacio-tiempo, Yog Sothoth posee El Conocimiento. Sabe todo lo que ha sido, es y será, desde todos los puntos de vista y bajo cualquier circunstancia. Debido a esta omnisapiencia, se lo conoce como “El Abridor del Camino”, “La Llave y la Puerta” o “El-Todo-En-Uno”. Es posible contactar con Yog Sothoth mediante complicados e impíos rituales, pero si el invocante no tiene la suficiente fortaleza mental, la sola visión del Dios Exterior lo llevará a la locura más absoluta. Su apariencia, una masa burbujeante e iridiscente de materia viscosa repleta de ojos y tentáculos, es desastrosamente perturbadora para mentes tan frágiles como la humana. Sin embargo, es posible contactar con él en las Tierras del Sueño, donde mora un avatar de Yog Sothoth con una apariencia humanoide menos perturbadora, que se conoce con el nombre de Umr-At-Tawil. De todos modos, contactar con Yog Sothoth, pese a soportar su visión y conseguir conocimientos de Él, suele tener consecuencias negativas. Yog Sothoth no sirve a nadie, sólo a Él, y no transmite conocimientos sin cobrarse nada a cambio.

En Nuevos Mitos de Cthulhu, Yog Sothoth no aparece directamente en ningún relato, pero se habla mucho de Él e influye directamente en los hechos narrados en La maldición de Dunwich.

Yog Sothoth fue ideado por H. P. Lovecraft y se lo menciona en multitud de relatos, pero es protagonista en los hechos narrados en el relato El horror de Dunwich.

 

LA SOMBRA. Esta antigua entidad mora bajo el suelo de Arkham, aunque en un plano dimensional distinto al nuestro. Desde hace más de un siglo, la peligrosa secta Los Adoradores de la Sombra intenta traerla a nuestra dimensión para que se incarne en un cuerpo humano. Se dice que La Sombra traerá, de forma inevitable, el caos y la destrucción en todo el mundo, y que los únicos que podrá sobrevivir serán aquellos que la hayan ayudado a realizar la Incarnación.

La Sombra es una entidad creada por Marc Barqué y aparece en el relato La sombra bajo Arkham.

VAMPIRO ESTELAR. Esta horrenda criatura depredadora que habita en el Vacío Estelar. En esa dimensión, los vampiros estelares deambulan por el espacio sin ninguna presa de la que alimentarse, motivo por el cual están siempre hambrientos. Pueden invocarse y traerlos a nuestra dimensión con un impío hechizo, que puede perfectamente calificarse de magia negra, aunque en realidad es un hecho físico, que responde a mecánicas determinadas por leyes del universo, pero que la ciencia humana no comprende aún. El hechizo se encuentra en el libro De Vermis Mysteriis, escrito por el brujo Ludwig Prinn. Cuando un vampiro estelar penetra en nuestra dimensión, su voracidad y el terrible hambre que tiene lo convierten en un depredador extremadamente agresivo. Devorará sin compasión a todos aquellos que el invocante quiera asesinar, pero si él no tiene el suficiente temple, el vampiro estelar acabará devorándolo también a él.

En un primer momento, la materia del cuerpo de los vampiros estelares es invisible a ojo humano. Sin embargo, cuando se han alimentado de la sangre de sus presas, su materia se va haciendo visible, mostrando una aberración horrenda: una masa viscosa, de color rojizo, con decenas de tentáculos por todo el cuerpo, algunos terminados en horribles ventosas con las que arrancan la carne de sus víctimas y les succionan la sangre. Tienen bocas por todo el cuerpo, pero carecen de ojos. Tras una horrenda carnicería, el vampiro estelar volverá rápidamente al Vacío Estelar.

En Nuevos Mitos de Cthulhu, el vampiro estelar aparece en los relatos Sangre en Ruanda y La maldición de Dunwich.

El vampiro estelar fue ideado por Robert Bloch y aparece en el relato El vampiro estelar.

 

PERROS DE TÍNDALOS. Estas aberrantes criaturas, de figura deforme pero que remotamente recuerdan a un perro, habitan en las dimensiones ocultas en los ángulos. Están con nosotros, sólo que no los vemos debido a la separación dimensional. Sin embargo, en determinadas circunstancias, los Perros de Tíndalos pueden moverse de una dimensión a otra transportándose por los ángulos. Su mero aspecto es perturbador y desquiciante: está recubierto de una especie de gelatina azulada, sus facciones son retorcidas y están medio mutiladas, todo su cuerpo presenta concentraciones de un asqueroso pus que ocasionalmente revientan. Por si su sola presencia no fuese ya una calamidad, son depredadores voraces que atacan a sus presas con las terribles garras, capaces de arrancar la cara de cualquier víctima. Muy pocas personas han sobrevivido a un ataque de los Perros de Tíndalos, y siempre con durísimas secuelas físicas y psicológicas.

En Nuevos Mitos de Cthulhu, los Perros de Tíndalos aparecen en los relatos La maldición del inca La habitación en el vértice del tiempo.

Los Perros de Tíndalos fueron ideados por Frank Belknap Long y aparecen en el relato Los Perros de Tíndalos.

 

GHATANOTHOA. Este inefable Primigenio es el primogénito de Cthulhu. Sin ninguna duda, el Dios Demonio es uno de los primigenios más horribles que existen. No tiene una forma concreta, sino que es una masa gelatinosa, semilíquida, que se desparrama por la superficie y va expandiendo su repugnante materia salpicada de tentáculos. En algún punto de su amorfo cuerpo se sitúa su rostro, cuya horripilancia provoca siempre un desencaje de los músculos de la cara del desgraciado que ha tenido la desdicha de contemplar el semblante de Ghatanothoa. Lo peor, sin embargo, es la maldición que cae sobre todo aquel que lo mira a la cara: su piel y el resto de órganos de su cuerpo se convierten en una mezcla de cuero y piedra, manteniéndose en hibernación con vida por los siglos de los siglos, al mismo tiempo que el cerebro se mantiene en perfecta conciencia, pero sólo puede recordar el horror que ha visto antes de que el cuerpo se convierte en su propia cárcel milenaria.

Ghatanothoa, igual que Cthulhu y otros Primigenios, se encuentra sellado, aunque se dice que su sello es menos potente y siempre acecha desde las cavernas subterráneas de la antigua Tierra de Mu. Hace varios milenios, hubo una civilización que rendía culto al Dios Demonio Ghatanothoa para mantenerlo sellado en el volcán de Yaddith-Go. Esta civilización desapareció y la Tierra de Mu se hundió en el Océano Pacífico. Sin embargo, el hecho de que muchas islas de la actual Polinesia puedan ser picos de las montañas de ese desaparecido continente, implica que, tal vez, algunos de sus volcanes puedan ser salidas de las profundas galerías subterráneas por debajo del fondo del mar en las que mora Ghatanothoa.

En Nuevos Mitos de Cthulhu, Ghatanothoa aparece en los relatos El Gran Cataclismo Monarca.

Ghatanothoa fue ideado, probablemente, por H. P. Lovecraft y aparece en el relato Reliquias de un mundo olvidado, también titulado en algunas ediciones como Más allá de los eones (su título original en inglés es Out of Aeons). Este relato no suele incluirse en las ediciones de narraciones del maestro de Providence, puesto que está firmado por la escritora Hazel Held. Durante varios años, Lovecraft trabajó como corrector de estilo, y ella fue una de sus clientes. La idea original de Out of Aeons y la primera redacción son obra de Held, pero las correcciones y ampliaciones que realizó Lovecraft fueron tantas y tan esenciales, que algunos expertos consideran este relato como obra escrita principalmente por Lovecraft. Sin embargo, al no conocerse exactamente las aportaciones de cada uno, y al estar firmado sólo por Held, se atribuye a la escritora. Es posible que Ghatanothoa fuese ideado en parte también por Held, pero las características del Primigenio, su lore y sus referencias a la mitología griega (tradición muy querida por Lovecraft) han hecho que su invención se atribuya, al menos principalmente, al maestro de Providence. No obstante, hay que ser cautos a la hora de excluir totalmente a Held de la invención de esta criatura.

 

NYARLATHOTEP. Es el Dios Exterior más activo y que suele inmiscuirse más en los asuntos humanos. Nyarlathotep es algo así como el mensaje de los Dioses Exteriores, aunque nunca está claro qué mensaje quiere dar y cuál es su objetivo al hacerlo. No tiene una forma concreta, ya que puede adoptar cualquier aspecto que desee, aunque se suele identificar como su forma más propia la de un ciclópeo gigante cuya cabeza es un enorme tentáculo. En ocasiones se presenta como una masa caótica de tentáculos y una máscara blanca pendiendo de algunos de sus horrendas protuberancias (aludiendo a su capacidad de adoptar cualquier aspecto). Pese a que, como Dios Exterior que es, la humanidad para él no es más que un accidente fortuito y marginal de la materia orgánica, se cree que ha estado influyendo en la historia de nuestra especie. Se sabe con casi total seguridad que algunos de sus avatares en el mundo humano fueron el faraón Nefrén Ka, la Mujer Abotargada china, el Buda Negro y un hombre negro sin facciones africanas. Algunos creen que ha influido en las decisiones históricas de los líderes mundiales, pero no se ha podido demostrar. ¿Por qué Nyarlathotep está tan interesado en la humanidad? Nunca se ha sabido y probablemente nunca se sabrá, puesto que el Caos Reptante nunca revela sus intenciones, y menos a criaturas inferiores como los humanos. No puede considerarse que busque nuestra salvación (todos los que hacen pactos con él acaban mal), pero tampoco nuestra destrucción (si quisiera aniquilarnos, le bastaría con presentarse con algunas de sus formas más demenciales y empujarnos a todos a las tinieblas de la locura o al suicidio, o bien arrasar nuestras ciudades en su forma de gigante con cabeza de tentáculo). Simplemente, somos meros peones descartables en sus planes, que permanecerán siempre ocultos al conocimiento humano. Y probablemente sea mejor así.

En Nuevos Mitos de Cthulhu, Nyarlatothep aparece en el relato El horror desvelado. Además, es un monstruo recurrente en "Nuevos Mitos de Cthulhu 3", libro en el que aparece en la mayoría de relatos.

Nyarlatothep fue ideado por H. P. Lovecraft, y es mencionado en multitud de relatos, pero protagoniza, tomando uno de sus avatares más terribles, el relato El morador de las tinieblas.

LA ABOMINACIÓN. Esta blasfema criatura vive en una dimensión tangente a la nuestra. Pese a que ambas dimensiones están separadas, se dice que hay una dimensión intermedia que puede usarse de ventana. Para pasar de un plano a otro por esa "ventana", La Abominación se sirve de un "puente" dimensional, que en nuestro plano existencial se manifiesta en forma de un extraño musgo negro. Hay rumores de que un oscuro escritor e investigador de lo oculto llamado Reuven Alhonsus logró conectar las dos dimensiones y encriptó el modo de materializar el musgo negro en un grimorio presentado como un manual de Juego de Rol. Si alguien llega a desarrollar ese juego, estará condenado a encontrarse con La Abominación.

 

La Abominación es una creación de Marc Barqué y aparece en el relato La Partida, de Nuevos Mitos de Cthulhu 3.